【メタモン1on1】ポケモン剣盾仲間大会1on1_使用個体【最終レート1587_4位】

 

はじめに

 

 このたび、テツポンドさんが主催をするポケモン1on1仲間大会メタモン1on1】に参加しました。テツポンドさんは以前自分が参加させていただいたうたう1on1という大会に参加されていた方で、決勝リーグで対戦して負けた相手でもあります。

 うたう1on1同様、一見意味不明だけど考察の深みはあるようなルールは大好きなので今回も参加を速攻で決めました。

 

主催者様が投稿された大会概要の記事がこちらになります。ぜひお読みください。

tetspond.hatenablog.com

 

不思議なことに「なにこれ...」とは感じませんでした。自分が耐性を身につけたことを実感します。むしろ命中率や眠りターンが関与しないことから平和だなとすら感じました。

 

※注意

今大会の「わるあがきでダメージを与えあう」性質が以前参加したうたう1on1に似ているため、考察の過程で本記事にはうたう1on1の話題もしばしば出てきます。

一応前回参加したうたう1on1の記事を載せておきます。

 

kigipoke.hatenablog.com

 

 

 

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サムネ用画像

当然ですが、使用ポケモンメタモンです。

 

ルールの詳細と環境予想

使用個体の紹介をする前に、ルールの確認と事前に行っていた環境予想をざっくり

ルール

  • パーティはメタモン1匹のみ
  • 『へんしん』のpp増加OK (最大16)
  • ダイマックス禁止
  • 持ち物制限なし
  • シングルバトル ノーマルルール

だいたいこんな感じです。

 主催者のテツポンドさんは以前のインターネット大会で行われたしんそくバトルのルールで開催したかったようですが、保存できるルールの期間が決まっているのか更新しちゃうと選べなくなるみたいですね。ガラルルーキーズなども同様です。

 しんそくバトルを返して...

最近行われたウォーターパラダイスやレジェンドオブラウンドなどもいずれは使えなくなるので、仲間大会主催者などは注意が必要なようです。

 

メタモン種族値

48-48-48-48-48-48

となっています。なんでこんな意味ありげな数字になってるんでしょうね。メタモン種族値に対する有識者の方いたら教えてください。

 

わるあがきとへんしんの豆知識

 対戦に対する意外と知られていない仕様みたいなのを楽しめる方には面白いかもです。わるあがきとへんしんの仕様について書いていますが、わるあがきのほうは歌う1on1のときに書いたやつのコピペです。

 

【わるあがき】

 タイプ無し威力50の物理直接攻撃技。自身の体力の1/4を削って行う部分は身代わりと似ているが、細部は少し異なっている。

 身代わりはHP消費量が小数点以下切り捨てのため、HPが4n+1~3の場合には4回打ってもHPが残る仕様となっている。それに対して悪あがきは小数点以下で四捨五入するため、4n+2,4n+3の場合も4回打つタイミングで自身のHPが尽きてしまう。

 なので今大会においては特別な耐久調整がない限り4n+1にするのが望ましい

※実際の対戦では相手の悪あがきを一切受けずに自分が悪あがきを5回打って勝つ展開に1度だけなったので、意味のある考察だった。

 

【へんしん】

 へんしんを行っている状態の相手にへんしんをすると失敗する。つまり、メタモン対面でお互いにへんしんを押すと後攻側は失敗する。

 へんしん状態では全ての技のppが5になるが、これは上限も5になっている。ヒメリの実を使用した場合もppが5を超えることはない。

 例えメタモンに変身しても別のポケモンと判定されるのか、メタルパウダーやスピードパウダーの効果は消える。

 

環境予想

 

※環境予想や個体紹介は常体の文になっています。

 似たルールのうたう1on1では鉢巻・ゴツメ・ヒメリの3すくみが環境となっていた。今回はこれを参考に考察をスタートした。すると、変身の仕様から鉢巻とヒメリは本来の強さを発揮できないことが明らかになる。

【理由】

鉢巻:変身状態になると相手のステータスをコピーするため、Aが低い個体になることがある。

ヒメリ:変身状態になるとpp上限が5になるためヒメリで5回復しても元のpp16を超えることができない。

 

 

上記の変身豆知識にあるように変身状態の相手に対する変身が失敗することから、対戦中に変身を使用するのは片方であることがこのルールの大きな特徴となっている。変身はHP以外のステータスをコピーする行為であり、逆に言えば相手に変身をさせることで相手のステータスをコントロールできるのが非常に面白い点となっていた。

つまりこのルールは

相手の変身を成功させ、自分は変身をしない

ことでゲームをコントロールすることが最重要事項となっていた。(たぶん)

 

ここで相手に変身をさせるアイテムとして後攻の尻尾・突撃チョッキが台頭する。

【理由】

後攻の尻尾:相手に先に変身を行わせ、自分の変身を失敗させる。

突撃チョッキ:そもそも自分が変身できないので、相手に変身を強制させる。自分は初手から悪あがきになるが4~5回で倒せば問題ない。

 

尻尾は相手に変身させるのがコンセプトなのでチョッキには不利。

チョッキは4~5回殴る前提の型なので3回しか殴れないゴツメには不利。

ゴツメは先に変身したら相手に悪あがきを強制できないので尻尾には不利。

 この要領で

ゴツメ ⇒ チョッキ ⇒ 尻尾 ⇒ ゴツメ

という綺麗な3すくみが成立している。

ミラーでは同速が大きく対戦に絡み、じゃんけんだという印象。

 

どの型も相手に変身させたいと考えているがその意味は少し異なる。

チョッキ

相手のステータスを変化させ、悪あがきの与ダメで倒せるラインにコントロールする。

尻尾・ゴツメ

相手のPPを枯らし、悪あがきさせて反動ダメで勝つ。

尻尾は相手に変身させる点を強化し、ゴツメは相手が悪あがきし始めてからの勝率を強化する。

 

 

特性は先に変身すると不利なルールなので、珍しくも柔軟メタモンが優先される。

 

個体紹介

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@ゴツメ

性格:のんき

特性:柔軟

個体値:31-0-31-×-×-0

実数値(努力値):153(236)-53(0)-110(252+)-×-×-47(0-)

 

H4n+1にしつつBぶっぱ。他の努力値は不要なので合計508になっていない。

3すくみの中からゴツゴツメットの個体を採用

つまり突撃チョッキの個体が多いと予想した。

環境予想の延長にはなるが理由を記述

 ゴツメ・尻尾のメタモンは相手に悪あがきを打たせることに焦点を当てているため、AとSは極限まで低い個体が望ましい。

 チョッキは相手を悪あがきで倒すことに焦点を当てているため、Bが低いことが望ましい。Sはよくわからん。※ミラーを考えるとB0ではない方がいいらしい。

 個体値0は王冠でどうにもならず、メタモンは孵化できないので厳選難易度が高い。低い値が望ましいステータスが1つであるチョッキが採用されやすいと予想。

 

  • ダメ計ツールの仕様

 仕様というよりはバグに近いものだと思うが、悪あがきの計算をしたときにノーマルタイプの技と判定され、メタモンにとってタイプ一致技で計算されるダメ計ツールが何個かある。というより多い。

 自分はうたう1on1の際にチラチーノマリルリでダメ計をしたときの違和感で運よく気づいていたが、普段悪あがきの計算する機会は多くないので知らない人も一定数いそう。与ダメ被ダメを勘違いした人はアタッカー型≒チョッキを使用する流れになるのかなと予想。

 ついでにこれのせいで鉢巻個体も一定数いると考えていた。

 

  • カスタマイズ性

 尻尾やゴツメは呑気最遅H236-B252が結論であると考えており、ミラーに対しても同速で負けるとどうしようもない。しかしチョッキはSをどこまで振るか、耐久ラインをどこまで下げるか上げるか、などの工夫によって実は汎用性を落とさずにミラーの対策をすることができる。

 初手から悪あがきできるという分かりやすい強さから考察が少ない人も持ちやすく、考察が進んだ人も行き着く型になるのかなと感じた。

 3すくみ環境においてミラー対面の安定感を高められたり不利マッチで急所ワンチャンが考えられるのは非常に大きな要素となる。

 

 

 ゴツメ型を使用するにあたりミラーの同速は本当に嫌で避けられない要素だが、

ゴツメ÷2 + 尻尾 < チョッキ だと環境予想して採用を決めた。

 

 

結果&雑感

 結果は16勝9敗のレート1587 4位でした!

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30人規模の仲間大会でけっこう上位に来れたと思っており、満足しています。

上位3人は ゴツメ チョッキ ゴツメ みたいです。

優勝された方がゴツメ個体であり、自分の個体とほぼ同じ型だったことが嬉しいですね。

自分がH236-B252に対して優勝者の方ツイートによるとH252-B252だったみたいです。

  • 自分が悪あがきを打つ=ほぼ負けなので5回打てるようにするメリットが薄い
  • 不意の急所に対してHPが高いほうが乱数面で安心できる

ことから無理にHP4n+1にする必要はなかったかもしれませんね。かっこつけて悪あがき反動4耐え調整にしちゃいました。

ただ、自分の悪あがき2回急所に当てて5発で倒す対戦があったこと、急所被弾による負けがなかったことから自分の対戦内容的には今回の型が正解だったので良かったです。

 意図せずレアケースに対応した結果、それが起きて助かった感じだったので本来はよくなかったですね。これが今回の反省点というか、もっと考察を進められた点だと思います。

 

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 持ち物の使用率はこんな感じでした。

 3すくみであること、チョッキが多いことはある程度あっていました。この環境であれば優勝者がゴツメなのも頷けます。チョッキ型はゴツメ以外に安定して勝てるので、ミラー対策をしっかり行ったチョッキもレートを上げやすい環境と言えます。

 ヒメリ・メタルパウダー・鉢巻も考察時点で考慮できていた部分だったので、奇抜な型はいなかった感じですね。

 

おわりに

かなり変わったルールですが面白かったです!

型として工夫できる部分には限界があり、環境読みに注力する大会だったと思います。

奇抜なアイテムを持った型がいなかったことから、参加者さんがガチで考察しているのが伝わってきました。

どんどん変な1on1できてきて今回はメタモン限定ですか。次はどこに行くのか楽しみですね~。

 

個人的には、うたう1on1に参加していた人がそのときとは結構異なる個体を使っていたので、自分含めて似たルールでも少し環境変われば行き着く個体も変わるんだなと思えて面白かったです。

 

他の方の型も気になるのでコメントなりツイートなりで教えてくだされば嬉しいです。考察記事を書いてくれる人がいたらさらに嬉しいです。

 

 考察・対戦ともに凄く楽しい大会でした。改めて主催のテツポンドさん、ならびに対戦してくださった方々ありがとうございました!