【はらだいこ1on1】ポケモンSV仲間大会参加報告【最終1604_3位】
はじめに
このたび、めたさんが主催される仲間大会「はらだいこ1on1」に参加してきました。
その名の通り、腹太鼓しか覚えていないポケモンでの1on1です。
後述しますが実質わるあがき1on1であり、好みな仲間大会です。
めたさんは他の特殊仲間大会でもちょくちょくお見かけする方です。同じく主催された火炎玉1on1はフワライドで参加するつもりが都合悪く参加できなかったので、今回参加することができて良かったです!特殊1on1を開催してくれる人材は貴重です。ありがとうございます。
サムネ用

今回使用ポケモンです。ニコニコテツノカイナ。似合う場所がよくわからず、エリアゼロは安直かなと思い電気なのでハッコウシティ。
ルールと環境考察
ルール
・パーティははらだいこのみ覚えたポケモン1体のみ
以上です。
テラスもppもアイテムも特に指定ありません。
環境考察
まず技の仕様です。今さらなので悪あがきの仕様は割愛します(そんな記事も珍しいですが)
腹太鼓の仕様としてはご存知の通りpp10、HPを半分(切り捨て)削って攻撃のランクを最大まで上げる。ですが、もう少し細かく見ると「自身のHPが半分以下もしくは攻撃ランクが既に最大の時は失敗(体力と攻撃ランクは維持してppは減る)」という仕様があります。
つまり腹太鼓は最高1回しか打たないため、回復アイテムを持つことで悪あがき合戦に突入する前にHPを高い状態まで管理することができます。
仕様を確認したところで、普段の悪あがき1on1で強いアイテムやその他強そうなアイテムを考察していきます。
持ち物編
・ヒメリのみ
PPを増やし、相手のみ悪あがきをさせる→反動で倒すことを目的とするアイテムです。ただ今回は腹太鼓の都合でHPを削る上に悪あがきの被ダメが高いので耐久戦法は難しいと言えます。
・ゴツメ
HP半分状態から悪あがき合戦になった場合、反動込みで2回受けるのが無理なので難しいです。
・鉢巻
A最大の悪あがきを1.5倍で打てるのは魅力ですが、HPを回復できない都合上1回しか悪あがきが打てないと思います。それなら後述のHP管理アイテムを持って2回悪あがきを打つ動きの方が強そう。ただ、鉢巻が推奨されそうなポケモンもいるので後で触れようと思います。
・食べ残し(以下残飯)
普段の悪あがき大会ではルールを選びますが、今大会では神アイテムです。腹太鼓が2回目以降失敗する(HPが減らない)ため、10ターンを全て回復に当てて全回復します。
毒テラ+黒いヘドロで時短できるらしいですが、個人的にはテラス忘れが怖いので多少時間かかっても残飯でいいのかなと思ってます。
・ものまねハーブ
相手が先に腹太鼓をすると自分のAも最大になる=腹太鼓が失敗するため、HPを減らさない動きが可能になります。Xで知りました。面白いですね。
ただHP管理という意味では残飯でいいです。素早さにも依存しちゃいますし。
・回復木の実
残飯でいい。頬袋ヨクバリスのみ、1/3回復実と特性で少し多めに回復できるが誤差。
こんなところですね。
基本的に環境に存在するのは鉢巻か残飯だけだと思ってます。というか、耐久系のアイテム(ヒメリ、ゴツメ、回復実など)が全て残飯の下位互換になっているイメージですね。
ではここからは各ポケモンを見ていきます。といっても個人的に有力なポケモンは2種しかいないと思っていて、その2体を書いてその他はざっくりいきます。
ポケモン編
コオリッポ
特性アイスフェイスにより1度だけ被弾を防げます。悪あがき合戦で指折りに強い特性ですが、普段のルールでは「与ダメを稼げない」「被ダメが少ないので防ぐメリットが少ない」という理由で強ポケと認識されていなかったと思います。
ただ今回は
・与ダメは腹太鼓でカバー
・被ダメ大きいので防ぐのがでかい
とメリットばかりで環境入りしています。
残飯で耐久しようにもナイスフェイスが防御低いため向かず、基本的には鉢巻採用になるかと思います。ABではなく、ミラー意識でASに振り切る人もいるかも。
鉢巻考察で書いた通り、このルールでは基本的に回復アイテムを持たない限り1度しか悪あがきを打てないので鉢巻のバリューは低いです。ただコオリッポであれば1被弾防ぐことで2回悪あがきを打てるため鉢巻を持つ価値のあるほぼ唯一のポケモンではないかと考えています。
テツノカイナ
今大会に必要なHAB全て高水準で持っているバケモノ。特性が実質ないのにバケモノ。
残飯を持ってHBぶっぱすることで、コオリッポの鉢巻悪あがきを低乱数2発(19%)まで抑えられるため、有利を取れます。
HA、HB、ABどれもお互いへの勝率が基本変わらないと考えており、コオリッポ意識のHBが最も多いと思われます。
というか、普通にやってるとHB残飯テツノカイナに6割以上勝てるポケモンは考察した限りいません。オシャレな考えに辿り着かない限り、HB残飯テツノカイナ以外存在しない環境になるのではないかと思っています。
ちなみにカイナミラーの場合遅い方が勝つので、最遅必須です
その他候補
火力が1番高いです。ただHBテツノカイナへの勝率4割くらいにしかならなさそうなので没にしました。
→マリルリHA@残飯(カイナより速い)みたいな型が対残飯HBカイナ4割です。
テツノカイナと同速なのも辛い。というか50族が激戦区すぎます(テツノカイナ、アイスコオリッポ、ガチグマ、マリルリなど)
カビゴン、ヨクバリス
s50族より遅くそこそこのABがあるのでなんとかなるかと思いましたが、計算した感じテツノカイナに勝てませんでした。特にヨクバリスは頬袋で悪さできないか考えましたが特に思いつきませんでした。
ガチグマ
根性込みだと火力トップですが、かえんだま等を持たせるとスリップ痛すぎ。火傷状態で炎テラ切ったらダメ受けないとかだったら強かったんですけどね。根性使わないならテツノカイナと同じA140なのでそっち使えばいいのではないかなと
環境をまとめると
普通に考察してたらHBテツノカイナ1強になるのでは?たぶんHABを緻密な調整すればHBカイナへの勝率51〜53%くらいになります。ただそのためには対コオリッポを20%→40〜50%、対マリルリを40%→不利寄りまで下げる必要があり対カイナへの数%のためにそこまでするのは勇気がいる。
という結論になりました。
そこで今回は「HBテツノカイナピンポメタ」のポケモン探しをすることにしました。
使用個体考察
といっても、上記の通り正攻法で最遅HB残飯テツノカイナに勝てるポケモンはマジでいませんでした。
そこでppをずらす事で何か起きないか考え始めました。悪あがきの与ダメが高い都合上ppを温存する理由は愚策かと思いましたが、逆にこの認識が持たれがちなルールだからこそ相手の型をpp10と決めうち対策できるのではないかと考えます。
抗いポケモンの候補としては素の性能が高いテツノカイナ、マリルリ、コオリッポあたりが浮かびます。50族同士となり最遅ミラーをするのは安定した勝ちと呼べないため、先攻を取りつつ勝てる方法を目指します。目安は7割以上できれば8割を目指しましょう。
ppをずらしてみよう
pp12の場合
①悪あがきを2回受けて、返し(自分の悪あがき1発目)で倒す(与ダメ163必要)
①' 悪あがき3回+反動1回を耐えて、返し(自分の悪あがき2発目)で倒す(与ダメ2発で114必要)
pp14の場合
②悪あがきを4回受けて、返し(自分の悪あがき1回目)で倒す(与ダメ49必要)
pp16の場合
③悪あがきを5回受けて反動のみで勝つ。
それぞれの実現可能性を考えます。
まず全てに共通するのは、悪あがきを2〜5回受ける必要があるため回復必須=持ち物は残飯ということになります。回復せずにHBカイナの+6悪あがきを2耐えするポケモンはいません。
①ですが、悪あがき1発でHBカイナに163ダメージ与えるのは無理です。
最大火力のマリルリでさえ
+6悪あがき→B特化カイナ
96〜114ダメージ
全然届いてません。
①'ですが、「与ダメ2発で114」についてはマリルリとテツノカイナがクリアできます。
「悪あがき3回+反動1回を耐え」の部分は
HBマリルリ
被ダメ84〜99×3 反動52
HP207 残飯12×2=231 →耐えない
HBテツノカイナ
被ダメ69〜82×3 反動65
HP261 残飯16×2=293 →乱数3発(42%)
急所考慮しなければ、HBテツノカイナpp12で58%勝てそうです。初めて良い確率で勝ち越せそうなポケモンが出てきて嬉しいですが、目標の7〜8割には遠いです。
次に③ですが、たとえ相手のカイナがA4振りでも、腹太鼓後の悪あがきを5発耐えるのは無理です。
最大耐久のカイナでさえ
A4カイナ+6悪あがき→B特化カイナ
69〜82ダメージ
H特化の261+残飯4回分の64を足しても325しか実質体力がなく5耐えは無理です。コオリッポで被弾を1回減らしても、ナイスフェイスの耐久が無さすぎて実現不可でした。
最後に②について、まず与ダメ49についてはマリルリ、テツノカイナはA無振りでクリアできます。コオリッポについても7〜8割で落とすだけならそんなにA振らなくても実現可能でした。
「4回耐える」、の部分では
A4振りカイナ+6悪あがきが
・HBマリルリ
被ダメ84〜99 HP207+残飯12×3=243→耐えない
・HBカイナ
被ダメ69〜82 HP261+残飯16×3=309→乱数4発(19%)
・HBコオリッポ(ナイスで3耐え)
被ダメ90〜107 HP182+残飯11×3=215→耐えない
ということで、HBカイナであれば急所考慮しても7〜8割の勝率を見込めることがわかりました。結局テツノカイナかい。
最遅HBテツノカイナpp14個体ではpp10と違って逆に速い個体に勝てなかったり、鉢巻コオリッポに高確率で貫かれたりしますが、このへんは最遅HBカイナの餌なので考察の過程でいなくなると信じて採用します。
なにより環境を動かしたいので最強のHBカイナに勝てるポケモンを連れていきたいです。
使用個体

テツノカイナ@残飯 適当テラス
腹太鼓pp14
わんぱく
261(252)-160(0)-176(252)-x-x-71(4)
テラスを毒にして黒いヘドロ持たせるのはテラス忘れが怖くてやめました。他の型より残飯発動回数が多い予定なので短縮できる時間長いはずですが、基本A連打で戦えた方が楽なので...
炎の体ケアで炎にしても良いですが、ブーバーンとかいなさそうなのと、一応pp増やしてる都合で悪あがき打つ回数が少なく影響ないということにしておきます。
Sラインは、とりあえず最遅より速く。pp14ミラーの時は遅い方が勝つので個体値2-3の個体を用意しました。が、仮想敵が卵厳選できないカイナなので速い個体使う人も多そう(そもそも速い遅いどっちが有利か知らない人もいそう)ということでそこに勝つようにs31個体(4振り)にしました。
ミラーに負けたら仕方ないです。自分の型が珍しめと判断し、ミラーより最遅以外が多いと判断しました。余談ですが、サムネのニコニコテツノカイナはs3個体です。ごめんよ...たぶん使い道ない...
想定勝率
HBカイナ@残飯
→仮想敵、急所考慮せず81%。さすがにs4振りより速い意味がないと考えているので基本自分先攻想定。
A振りカイナ@残飯
→負け。鉢巻コオリッポを考えたらHBになると思っている。ちょっとしか振ってなかったらまだワンチャンある
A振りカイナ@鉢巻
→負け。A妥協かつ3回打つ調整してなければワンチャン。鉢巻カイナも考察の中で消えると信じます。
A振りマリルリ@残飯
ここまで書いてきましたが火力あるやつは大体不利。HBカイナやコオリッポに不利なのでいないことを願う。
A振りコオリッポ@鉢巻
→諸説。特化で3回打たれたら89%落ちるためほぼ負け。ただコオリッポはA振り切りたいしミラー意識でSも伸ばしたいためAS252みたいになりそう。腹太鼓した後に3発打つケースが少なく、H20振り必要な3発調整するかが謎。個体値下げて実現してたらあっぱれ。
さすがに2発は耐えるため調整してなければ勝てる。
コオリッポ@残飯
強く無さそうな雰囲気がするが自分の型だと勝てない。
結果

最終レート1604の3位でした!
負けた試合
同速カイナ(pp10)
急所絡み2試合
A振ってそうなカイナ
pp14ミラーは1度だけ起きて、こちらがS高く不利だったものの低確率の運勝ちを引き寄せました。
最遅以外(s厳選してない)カイナがどれだけいたのか不明なので、SV4振り個体がどこまで活きたのかわかりません。
毎試合4被弾することを前提とした型であり15試合で60被弾、急所率4%とすると2試合を急所で落とすのは妥当というか必要経費だと思います。こちらの与ダメでは急所必要ないですし。
おわりに
不利としていたコオリッポやマリルリなどがテツノカイナの圧力で少ないのは考察段階で考慮していました。
ただXを見てる感じだと、A4振りではなく少し多めにA振ってるカイナが結構いたりと、厳しい要素も多く出来すぎな結果だと思います。
個人的にはここが自分の考えとズレていたところでした。考察段階でも書いていますがAに少し割く=HBを削るテツノカイナって、HBミラーの勝率を1〜3%上げるのですが代わりにコオリッポやマリルリへの勝率を2〜3割ずつ下げる性質を持ちます。なのでミラー数%のために元々有利な相手を五分or不利にするの勿体なくない?と思っていました。
ただ、自分のようなppをずらす相手への勝率が上がることを考慮していませんでした。その型が存在すると考察した上でメタ対象に入れるのならば、コオリッポやマリルリと天秤をかけてAに努力値を振る選択は理にかなっています。
結果的に自分が知る限りpp14の型がtop10までに3人いて、top5にいるpp10カイナは全員A振ってそうでした。
ちょっと奇抜そうな型にたどり着いた時、自分の型を環境のメタ対象から外しちゃうのあるあるでしょう。
結果好順位だったので型選択は良かったですが、pp14の型に気づいた時にもう一度自分の中でメタを回すべきだったとは思います。
まさかこの環境を渡されて残飯HAマリルリ(最遅カイナ抜き)が上位に悉く有利だと思わないじゃないですか...誰かが使っていたら結果もガラッと変わったんでしょうね。普通のHBカイナも結構いたのでマリルリ使って1位になれるかは諸説ですが。考察部分でもマリルリを主要ポケモンに上げてなかったのはセンスなかったですね。
参加者がどこまで気づいていて環境のメタ対象になっているかを測るのは難しいことだなと常々思います。
ほぼ残飯テツノカイナ1on1でしたが、HBぶっぱ1強ではなくAの振り方やppに工夫しろがあり楽しい大会でした!
主催のめたさん、このような楽しい大会を開催してくださりありがとうございました!
また機会あればよろしくお願いします。
余談
Xにて「欲しい個体出ないよー」みたいな個体値厳選をしてる旨匂わせつつ結局S31の個体使っていましたが、本当に個体値2〜3のテツノカイナを探していたんです。
結果的に口プみたいになってしまいました。すみません。
意図的ではなかったのですが、そもそも仲間大会の盤外戦術ってどこまで許されるのかよくわかりませんよね。
【おきみやげ1on1】仲間大会参加報告【最終1722_1位】
はじめに
このたび、テツポンドさんが主催される仲間大会「おきみやげ1on1」に参加してきました。
その名の通り、置き土産しか覚えていないポケモンでの1on1です。
後述しますが実質わるあがき1on1であり、テツポンドさんの仲間大会に参加する実感が湧きます。
テツポンドさん、毎回楽しい仲間大会を開催してくださりありがとうございます!

サムネ用
ルールと環境考察
ルール
・パーティは置き土産のみ覚えたポケモン1体のみ
以上です。
テラスもppも特に指定ありません。
環境考察
当然ですが置き土産を打ってしまうと瀕死になります。なので、突撃チョッキを持って初ターンから悪あがき合戦をしていくのが今回の基本的なルールになります。
※一部例外ありますが個別考察で触れます。
なので重要なのはHABS+特性
強そうなポケモンを何種類か挙げて考察していきます。
![]()
数値のバケモノといえばこのポケモン
特性は実質ないですが、数値だけで採用の価値があります。
Sが低いことも対面によっては有利に働く面もあり、文句なしの高ティア。最遅を採用したいなら厳選面倒ですね。A種族値115は環境2位で、1位の
(125)はHBの脆さやSが高いのが振りに働く面もあることから環境に少ないと考えると、耐久面は
を仮想的にして調整することになるでしょう。
![]()
特性もふもふによって耐久指数が圧倒的に1位。A100も悪くなく、ティア1。耐久振り次第ではHP25%でも特化
の悪あがきを3発耐えるため、4発目を先に打つことで倒す=
に有利を取ることができます(Aに一切振らないとHB
に4発目耐えられます)。基本的には
と
が環境の中心になると予想しています。
![]()
今大会、持ち物がチョッキ限定なのでラムなどで火傷対策ができません。また技が変化技1つ+チョッキ持ちの都合上、技を選ぶことなく悪あがきに入ります。そのためテラスタルをする選択が取れず、火傷なら炎、毒なら毒というようにタイプを変えて状態異常を対策することができません。
ゆえに炎の体が強力になるのですが、BはともかくHAの値が貧弱すぎて、![]()
あたりには1ターン目で火傷にしないと勝てない=勝率3割ポケモンみたいな扱いになるのではないかなと思います。
Bが高い都合でもともと被ダメが低い、その中で火傷にしても減るダメージが少ないという噛み合いが悪いですね...
HとBが逆ならもう少し世界変わったかも?
![]()
強さの考え方は
と同じですが、毒ダメが1/8のおかげで、初ターンでなく2ターン目に毒状態にしても勝つことができます。つまり51%の勝率を誇ります。
これはvs
やvs
でも同じなのでtopティアに対等に戦えると言えますが、勝率5分で高順位が狙えるのかというと考えどころです。
![]()
特性「かがく変化ガス」により相手の特性を無効化できます。前述した
や
のような特性で飯食ってるキャラの強みを消せます。持ち物も固定なので完全に数値勝負となるわけですが、そうなると数値のバケモノである
やHAB優秀でSが遅い
に負けてしまうことになります。
個人的な感覚ですが、このポケモンは
ピンポメタ的な立ち位置かと思います。
ただ、それでも
は環境TOPレベルの性能を誇るのでメタで採用する価値は十分にあります。
![]()
![]()
戦略が同じなのでまとめて紹介します。特性いたずらごころにより変化技を先攻で打てるのですが、特性の仕様で相手が悪タイプの場合は失敗に終わります。
つまり、
に対して置き土産を打って失敗させることで置き土産も悪あがきもしないターンを生み出すことができます。この大会唯一、チョッキを持たずに悪あがき合戦を避けられるポケモンです。
ミラーになった場合Sが遅い方が勝つので
がいいかと思いきや、メタ対象である
の悪あがきを5発耐えるために輝石が必要になります。そうなると後攻のしっぽ型にミラーで負けてしまうということで、どっちが良いのかはわかりません。
※ピンポメタすぎてあんまり使う気にならなかったのでこれ以上計算してないです。
環境に存在するのはこの辺かなと思います。
とりあえず
と
が強そうで、その片割れに対するメタとなる
も採用価値高そう。
残りは確率勝負やピンポメタすぎて勝率上げるの難しそうだが、何匹かマッチングすることはありそう。
という具合です。
ディンルーとハカドッグ、またそれら同士の相性
この環境では基本的に以下3パターンで勝敗が決まります。
②と②'は先攻が勝つ観点で同じなのでまとめてます。(考察文でもまとめて②と表記します)
①3ターン目後攻悪あがきで先攻を倒す
→後攻勝ち
②3ターン目後攻悪あがきを先攻が耐え、反動で後攻が落ちる
②'3ターン目後攻悪あがきを先攻が耐え、4ターン目先攻悪あがきで後攻を倒す
→先攻勝ち
③4ターン目先攻悪あがきを後攻が耐え、反動で先攻が落ちる
→後攻勝ち
※細かい調整はいったん置いといて、ABかHBだけを考えます。
vs![]()
両方がAB系の場合、3ターン目後攻悪あがきを先攻が耐えられないため①になり遅い方が勝ちます。
どちらかもしくは両方がHBに寄っている場合、②となり速い方が勝ちます。
つまり
ミラーの場合は火力と耐久によって先攻後攻の有利不利が変わります。
vs![]()
両方がHAやAB系の場合、②となり速い方が勝ちます。
どちらかもしくは両方がHBに寄っている場合、③となり遅い方が勝ちます。
HB型を使う場合は最遅が安定(悪く言えば同速多発)となりますが、Aに振る場合はミラーに勝つためにSに振ることになりそうです。
vs![]()
がAB系の場合、
側は勝つことができません。
がHB系の場合、
がABの場合かなりの確率で
が勝ちます(乱数で8割以上)。
がHBの場合お互い硬すぎて③となり遅い方が勝ちます。最遅同士の場合は
の方がS種族値が低いため
側が勝ちます。
表にまとめるとこんな感じ、Sに関係なく有利不利がつくところは〇×

ここからわかることで注目したことは
・
視点
かなりきつい
・
は相手によってS振りたいか変わるが、
は一貫している。
これに加えて
は準備するのも大変なので、環境は
が増えるだろうと考えました。
ただ、こうなると
のメタとなる
の採用価値がさらに上がります。
について
まず、
vs
は数値の暴力で
が勝ちます。
vs![]()
がABの場合、
がABでもHBでも①になり遅い方が勝ちます。
がHBの場合、
がABであれば①になり遅い方が勝ちます。
がHBの場合もふもふがなくても
⇒
へのダメージが少なくなるため②となり速い方が勝ちます。
先ほどの表に
を加えるとこんな感じ。
同士は紹介省きますが252振りのみの場合表のようになるかと思います。vs
と考え方は同じで、互いに与ダメ少ないときのみ②で速い方が勝ちます。

が多いと予想するため、
を使いたくありませんでした。
の採用も考えましたが、
のみでなく
にも不利を取ることからメタがはまったとしてもレートを伸ばしきるのは難しいと考え、
今回使用するのは
に強い
⇒HB最遅
に決定しました。
使用個体

@チョッキ
のんき
177(236)-126(36)-165(236)-x-x-65(0)
もふもふ
おきみやげ
H:4n+1
B:11n、A特化
の悪あがき被ダメ最小限ライン
A:残り
S:最遅
考察で決めた通り最遅HBです。
表のピンクが勝てそう、青が負けそう、白は同速次第です。

切ってるポケモンは遅い
と
。
前者は用意が他に比べて大変なうえに、ミラーを考えるとS上げたいと思い少ないと予想。そもそも
を持ってくる人は
少ない予想して持ってきていると思うので、ミラー意識の調整になると思っていました。
後者は
ピンポでメタらないと採用しないので数多くないだろうということと、HBであれば勝てるため調整次第でワンチャンあるということで割り切ることにしました。
ミラーで遅い方が強い=最遅しか選択肢がなく同速を避けられませんが、悪あがき大会ではABが考察の起点になることも多く、
に全勝ちできるA振り
自体が魅力的な性能なのでそれが増えることを願っています。
一応想定勝率は
AB
:90%(高乱数引き続けられると負け
HB
:遅いのは0%
AB
:99%
⇒最遅はいない想定。乱数次第で急所1回まで許容
HB
:50%
⇒最遅しかいない想定
:基本0%、相手がHBなら85%程
:49%
:70%
![]()
:100%
結果

22戦消化して19-3、1722で1位でした!
20戦消化時点で1700だったので止めていいかなと思っていましたが、終了15分ほど前に抜かれたので2戦潜って伸ばしました。どちらもすでに勝っているAB
だったので安堵できました。
2位の方もまったく同じ調整となっており、今環境ではかなり強い型を連れてこられたと思います。
マッチングと勝敗
3-2
速い火力型4匹で、1回乱数負けしました。残り1匹は遅く元の想定通り負けです。
11-1
最遅は2戦(同じ人で2位)あたり、1-1です。同速勝負で
それ以外は速い
で全部勝ちました。急所もらいながら勝った試合が2試合ありました。
1-0
唯一事前考察してないポケモンでしたが、HP1の越して勝ちました。神。勝率わからないです。
1-0
相手が耐久振りで火力が抑えられていたためか、もふもふなくても3発耐えて勝ちました。
1-0
3ターン目燃えにより勝ち。
1-0
毒引かなくて勝ち。想定勝率49%なので運よかったです。
1-0
置き土産されて勝ち。マッチング運でした。でも相手の方1520台だったのでこのマッチング捨ててでも勝ち越すくらいのパワーはあるのかなと思いました。
おわりに
今回はマッチングにも対戦の運にも恵まれました。
Aに振った
に当たらなかったこと。AB
がかなり数多く、自分の天敵である遅い
もレートを伸ばしきれなかったこと。
勝率5割のミラーにしっかり1-1、
にも勝ちを拾え、有利対面負けたのもA振り
に1度乱数負けしたのみで全体的に上振れでした。
久しぶりの仲間大会優勝、さらに何回も参加させていただいているテツポンドさんの大会ということで嬉しいです!
楽しい大会を主催いただいたテツポンドさん、ならびに対戦いただいた皆さん、ありがとうございました!
【PTCGL expanded β】カイオーガデッキ考察 ウルガモスVデッキを参考に
はじめに
こんにちは、キギです
普段はポケモンゲームの主な仲間大会の記事を挙げていますが、
今回はポケカ、しかもptcgl、しかもexpanded betaということでかなりマイナー寄りの記事となります。
また、新弾のカードをexpanded betaで使うならという主題であり、もちろん対人戦などしていませんので強いかどうかはわかりません。ご容赦ください。
※正直、expanded betaの記事だからトンチンカンなことを書いても許されるかなという甘い気持ちもあります。
知らない人向けに説明しておくと、expanded betaとはエクストラの中でもAレギュ以降のカードだけが使えるルールになります。禁止カードはエクストラと同じです。
新弾のカイオーガ
さて、新弾に収録されるカイオーガのカードが公開されました。

似たカードだとウルガモスVが存在します。
ウルガモスVは「基本エネルギー」カイオーガは「基本水エネルギー」とタイプに指定があり、ウルガモスV側は素点20点あるがカイオーガはないというデメリットはあれども、ほぼ同じ効果の技を非ルールが打てるということでかなり魅力的に感じています。
また、同じ技を使うポケモンとしてBレギュにオーダイルがいます。優秀な特性は持っているのですが、2進化である点と技を打つのに2エネ必要であるという点で特性を加味しても流石にカイオーガの方が回しやすいと思います。

自分はPTCGOの時代からウルガモスデッキを少し使ってきました。後1からサイド2ポケモンくらいなら倒せるほどの火力を出せ1戦あたりの時間が短い、やることが決まっているので難しくないということで好きなデッキでした。
新しいカイオーガを見て同じようなデッキを組んでみたくなったのでメモがてら残す記事となります。
今回は自分が使っていたウルガモスVデッキをいじる形でカイオーガに寄せていこうと思います。
expanded betaはデッキ記事などほぼ存在せず参考にする資料が全然ありません。下記の形がテンプレとは程遠いことご了承ください。
改造元のウルガモスデッキ
まずは、改造元とするウルガモスデッキです。
ptcglがリリースされた頃に組んだデッキなので、新しいカードは入ってないです。今ならエーススペックとか絶対に入りますね。

まずはウルガモス→カイオーガに変えるにあたって入らなくなるカード+αを抜いていこうと思います
・基本炎エネルギーを水エネルギーに変更、一旦枚数はこのままで
・炎エネルギーに関わるカード(火打石、かまど、ヒートファクトリー、滝壺)
・森の封印石
・トレッキングシューズ(なんで入ってるか不明だが使わなさそうなので)

ついでに最近のパックで無色1エネで技が打てる良いシママがいたので差し替えました。
ここから、水エネ支援のカードなどを入れて完成です。

採用&枚数変更カード
改造元のウルガモスデッキから、新たに採用+枚数変更したカードについて書きます。

水エネを手札から持ってこれるカードといえばなポケモン。
このポケモンに風船を付けることで、毎ターン2枚持ってこれることが確定する。
デッキコンセプト的に技を打つことはないかな?特性のためだけにこのカードが採用されるの、なにげに珍しい気がします。

枚数1⇒2
メインアタッカーが非エクになったことにより継戦能力が求められると思ったため1枚増やした。
序盤で博士やデデチェンジの巻き添えになったポケモン(主にゼブライカ)を回収することもできる。
ウルガモスデッキを組んだ当時からでいうと新たに夜のタンカというカードも登場したが、エネをトラッシュから回収したい場面があまりなさそうなのでレスキュータンカのまま枚数を増やした。

水デッキといえばなカード。
水エネルギーが必要なデッキなので弱いわけないですが、火打石に比べるとパワー不足を感じます。
なお、同じく水デッキといえばなカードであるダイブボールはXYのカードなのでプールにありません。

上記の通りたっぷりバケツのみだと火打石ほどのパワーがないと思い、エネルギーを加えるカードが欲しく入れました。枠の都合で枚数は2枚ですが本当は4枚ほしいです。
というか、たっぷりバケツと大地の器の枚数は諸説です。水デッキ+expanded betaのカードという気持ちでバケツ4にしていますが、トラッシュに送ることができる分バケツより器の方が強い説あります。
エネが手札にないときはバケツのほうが絶対強いので、場面によりけりです。

レスキュータンカとほぼ同じ理由で、継戦能力向上のため入れています。カイオーガで6回殴るみたいな対戦のときは博士の枚数が足りなくなるので...。
このカードのおかげで、序盤からグズマを博士で切っていく動きに罪悪感がなくなる気がします。

1番諸説カードです。
回してみたときに、前カイオーガ、ベンチにパオジアンがいるとき戦慄く冷気を使えないジレンマが発生したため入れました。入れ替え+風船がそろえば水エネ2枚得できます。
そのほかにも、風船と合わせて入れ替え札が3枚になることで後1殴りの可能性を上げてくれます。
入れ替え札候補としてほかに入れ替えカートがありますが、回復の恩恵をあまり感じずゼブライカを戻せるほうを優先しています。穴抜けの紐はありかもしれないです。

Ace Spec。コンセプト的にもトラッシュにカード送れる効果は魅力的です。ただトラッシュに送るカードは水エネで、そのターン中に山札に戻ることになるため使用ターンにしか効果を発揮しないのはソウブレイズデッキなどに入るミキサーよりも強さがないなと思っています。
「この対面では使わないな」みたいなカードがデッキ内にほぼ存在しないため、レスキュータンカとコンボしたいとき以外は5枚とも水エネ選んどけばいいのかなという感じです。

強いスタジアムなかったので入れました。
でも正直これ入れるくらいなら大地の器1枚増やした方が強いと思います。(最初Ace Specをシークレットボックスで試していたためその名残で入っています)
採用候補に挙げられそうなカード
ここからは画像なしでカード名だけにさせていただきます。すみません。下記のカードを採用する場合、おそらく水エネを減らす方向で調整することになりかなと思っています。アタッカーが非エクになったことでワンパンしなくてもサイドレースしていけるのかなと思うので。
ポケモン
基本盤面が
バトル場:カイオーガ
ベンチ:ゼブライカ*2、かがゲコ、パオ(風船)、デデンネ(大体使うため)
となっているため構想段階で空きがなく、特に考えていません。
クロバットV、ネオラントVなど強いポケモンはいっぱいいますが、デッキ枠というよりベンチ枠がないです。ただ、博士+デデンネみたいな手札で泣くことが多いのでデデンネを1枚イキリンコexに変えるのはありかなとこれを書きながら思いました。
グッズ
はげましの手紙
たっぷりバケツや大地の器に物足りなさを感じていたため候補でした。ただ後1殴りの観点では役に立たないこともあり不採用になりました。
ヒスイのヘビーボール
本当はめっちゃ入れたいですが枠の都合で。ピン刺しであるかがゲコとパオはなくてもゼブライカさえ立てば回せるため何とかなると思っています。
アクアパッチ
水デッキご用達グッズ。今回はメインアタッカーが1エネで技が打てるうえにエネ大量デッキなので手張りが余裕であると考え不採用にしています。入れたら入れたでパオやかがゲコの殴るプランが考えられて面白そうです。
シークレットボックス
Ace Spec枠。ターンの始めに打てたら強いけど、博士から持ってきたら微妙な気持ちになります。
道具もスタジアムも強いのがないこともあり、一旦ミキサーを優先しています。
余談ですが改造元のウルガモスVデッキならヒートファクトリーや森の封印席に繋がるので何段も強さが上がると思います。
ポケモン回収サイクロン
このデッキにはデデンネを回収する術がないため、後半絶対に邪魔になります。そのケアや、再利用できることもかねて候補でした。ただミキサーやシクボのほうが強いと思います。
ミラクルインカム
サポート枚数が少ないデッキなので友達手帳の枠に...という気持ちはありますが、グズマと博士しか入っていないデッキでは
すぐ博士で流れてしまうので弱いです。ただ下記のサポート採用候補を使う場合はありなのかな?と思ったりします。
ポケモンの道具
火力アップアイテム系
ウルガモスデッキより回りは悪いため、火力不足の状態に陥りやすいです。その解消に。
また、カイオーガが逃げエネ3なので風船のバリューが低いです。カイオーガに付けたい道具を何か採用したい気持ちもあります。
ただexpanded betaの環境はexもVもいるため、どの道具にするか問題は発生します。(力の鉢巻は存在しません。)
勇気のお守り
カイオーガのHPが150から200にアップする魅力的なアイテムですが、デッキの回りやすさを優先しました。
サポート
カイ
カイオーガ、かがゲコ、パオのキーポケモン+グッズになります。グッズはだいたいAce Specになると思うので、ミキサーなら+100点の価値になります。
そこそこ強いと思いますが、ミキサーを使い切って終盤にひくと山のエネをトラッシュに送る効果が見込めないため採用を見送りました。
効果知らない人いるかもなので画像出します。

デッキの特徴的に終盤は山がエネだらけになるので、一気に7枚エネルギーを加えられる可能性があります。が、冷静に考えて博士でいいかなと思っています。ギャンブル性の高いカードですし優先的に採用するものではないのかなと。
マキシ
効果知らない人も以下略
水エネ2枚を手札に加える手段は大量にあるため、発動は容易です。
ミキサー+デデンネみたいな持ってきかたをすると非常に強力に思います。「水エネ2枚をトラッシュしなければ~」をノーデメリットと捉えていいのであれば、実質カイの上位互換と言えます。
博士+ゼブライカの爆発力に押されて採用を見送っていますが、マキシをメインに使える可能性のあるデッキは少ないため、試す楽しさはあると思います。
スタジアム
ボウルタウン
カイオーガ、かがゲコ、シママに触れられますがそれだけです。エネに触れられないので...。
せせらぎの丘
ボウルタウンと対象が違うだけで、特に理由かわらず採用していません。
シンオウ神殿
不利な相手である連撃ウーラなどに対抗することはできますが、オクタン⇒水の塔で解決されるため焼け石に水感もあります。
他にも刺さる相手いるかもしれませんが、このデッキタイプ的に妨害より攻めに繋がるカードのほうが欲しいです。
ボット相手に回した結果
PTCGLでボット相手に一人回しをし、後1でどれだけの打点出せるかを試しました。以下の表が試行結果になります。
10戦行い、後1でトラッシュに落ちたエネ*2が「打点」になります。そのほかの行は以下。
パオ:パオジアンの特性を使用できた
博士:博士の研究を使用できた
ミキサー:パーフェクトミキサーを使用できた
技:技が打てた(バトル場にエネ1ついたカイオーガがいる)
※なので技が×の列は打点がいくつでも意味ないです。

回した感想
1.ウルガモスデッキより回らない
特に火打石がないの相当でかいです。やはり1枚から4エネに繋がるカードは壊れすぎてる...。あと森の封印石がないのも割と痛いです。回らない=火力が足りないということですが、その分非エクのため技打つ回数が確保できると考えればトントンなのかもしれません。
2.ミキサーの使用率が低い
仕方ありません。サーチせず縦引きだけで引けないと使えないので。ミキサー使えると後1高火力が期待できるので上振れロマンカードかもです。後1ミキサー使用に寄せてカイやマキシといったサーチカードを入れる手もありますが、ミキサーの考察枠にも書いた通りそのターンに落とすエネをすぐ山に戻しちゃうので次ターン以降に活きません。
3.パオの使用率が低い
これは結構悲しかったです。回してから気づいたのですが、カイオーガの逃げエネ3がかなり邪魔をしていました。カイオーガバトル場スタートの場合、風船をつけても逃げることができず、入れ替え+風船パオが絶対要求になります。これが致命的で、パオはまだ引けてなくて風船だけ引けた場合にカイオーガに先張することができません。縦引きが手札を捨てながらする効果に頼り切っているため風船をパオ用にキープすることができず実現度がかなり低くなっていました。
4.後1殴り自体は結構できる
手張りをカイオーガにする必要があるため、入れ替え札要求なわけですが意外と何とかなりました。山からエネを抜けるだけ抜いた後に博士とデデンネの縦引きをすることでデッキに3枚ある入れ替え札を引けてました。また、カイオーガ4投なので普通にスタートできることも多いです。
まとめ
総じて、「後1殴りはできるがほぼ同じ技のウルガモスに火力が及ばない」という結果に収まりました。技性能はほぼ同じなのに、タイプ回りのカード差で劣ってしまうのは悲しいですね。
ただ非エクであることを活かして戦っていけば、充分遊べるデッキではあるかなと思っています。今回は後1までしか試していません、カイオーガがPTCGL実装(何か月後だろう)されたらデッキ作って遊んでみようと思います。
以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
最後にPTCGLインポート用のデッキリストおいて終わろうと思います。
PTCGLインポート用デッキリスト
※カイオーガだけまだPTCGLに存在しないので別のカイオーガで代用しています。

Pokémon: 6
2 Dedenne-GX UNB 57
4 Kyogre CEL 3
1 Chien-Pao ex PAL 61
3 Blitzle SSP 62
1 Radiant Greninja ASR 46
3 Zebstrika LOT 82
Trainer: 12
1 Viridian Forest TEU 156
1 Switch SVI 194
4 Professor's Research CEL 23
2 Earthen Vessel PAR 163
4 Quick Ball SSH 179
2 Rescue Stretcher GRI 130
1 Pal Pad SVI 182
2 Air Balloon SSH 156
4 Ultra Ball SUM 135
4 Capacious Bucket RCL 156
1 Brilliant Blender SSP 164
2 Guzma BUS 115
Energy: 1
18 Basic {W} Energy Energy 11
Total Cards: 60
【ステラバ1on1】仲間大会参加報告【最終1423_50位】
はじめに
このたび、テツポンドさんが主催された仲間大会「ステラバ1on1」に参加させていただきました!
同じくテツポンドさんが先日主催された1on1、「素テラバ1on1」の派生?であり、テラバーストのみを覚えたポケモン1匹で戦う大会です。
前回は悪あがきをメイン火力にした
で7位という好成績を納めました。今回も頑張ろうと思います。
↓そのときの記事はこちら
テツポンドさん、今回も楽しそうな大会開いていただきありがとうございます。
ルールと環境予想
ルール
・パーティは1匹(テラスタイプ:ステラ)
・技はテラバーストのみpp自由
・初ターンに必ずテラスタルする
テツポンドさんの大会要項記事を載せておきます。詳細はこちらからどうぞ。
ステラテラス状態のテラバーストの効果を知らなかったので大会参加にあたり調べました。
・威力100
・自身のAとCの高い方(ランクも込み)により物理特殊が変わる
・技の後AとCが下がる
・テラスタルしている相手に抜群
・1発目のみ威力120
こんなところです。この仕様と「初ターンに必ずテラスタル」というルールにより、お互いの全攻撃が抜群で入るようになります。
全大会のように、ppを枯らして悪あがき〜みたいな戦法は使えないと思っていいでしょう。
環境予想
まずは、主催のテツポンドさんが大会サムネにしていた
から考察を始めました。
は特性:天邪鬼により毎ターンACを上げることができます。先制技が存在しない環境なのでS113という優秀な数値も効果的に使うことができます。一方、元のACが75と低く1発で相手を倒せない、かつ低耐久なので返しの攻撃でやられることを考えると
:AorC252 S252 @襷
が濃厚なのではと考えました。
AとCが同じなので、耐久方面でピンポのメタを刺しにくい点が地味に優秀かもです。
この
に勝つには
・
より速い襷持ち
・
の攻撃を天邪鬼込みで2耐え
のどちらかが基本的に必要となります(他の方法も後で触れます。)
前者はS114以上であるだけでいいので一旦置いといて
後者は相手の攻撃が物理特殊わからない上に、抜群×2を天邪鬼込みで受ける必要があるため実は満たせるポケモンが多くありません。
BDが両方優秀で、汎用性を保つためにそれなりの火力がある。そんなポケモンとして真っ先に候補として上がったのが
です。
このポケモンの化け物ぶりは皆さんご存知の通りですが、今ルールでも相変わらず頭一つ抜けた性能をしていて
なんと耐久に一切努力値を割かず
の攻撃を物理特殊関わらず2耐えすることができます。ほんとにバケモン。
この時点で、真のトップメタはこいつなんじゃないかと思うようになりました。
素早さの高くない
は、弱点保険を有効に使うことができます。A110+弱保発動後のテラバーストは無振りでも
を1.4体くらい飛ばす火力があるため、襷以外で火力盛ってます的な
にも余裕で勝つことができます。
このポケモンに有利になるためには
・
より速く、確定2発+1耐え
・
より遅く、確定2発+2耐え
これらのいずれかを満たせる、かつ汎用性もそれなりにありそうなのは以下かなと思っています
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
前半3体は
の型次第だがそれなりに汎用性あり、
2種はvs
有利だが特殊相手に絶望
みたいな感じです。
一応ダウンロード前提の
など倒せるポケモンはいますが、S考慮すると
でいいかなというところ。
正直、現実的なところは![]()
含む上7匹とめっちゃ速い
くらいが採用候補になってくるのかなと思っています。
一応ダウンロード前提のポリzなど倒せるポケモンはいますがS考慮すると
でいいなど、誰かが上位互換になってしまうのかなというところ。
正直、![]()
含む上7匹とめっちゃ速い
くらいが採用候補として現実的なところになってくるのかなと思っています。
とりあえず、この8匹の個別考察と一般的な型に対する勝算をまとめるところから考えました。vs
については型によるため一旦B振りとD振りだけ区別して考えます。
![]()
と同じ特性天邪鬼でありながら、A115C135と非常に強力な打点を併せ持っています。
火力で行くとこいつがピカイチだと思います。
ただ耐久は心許ないので
同様に襷が必須となるでしょう。
vs
ではHDぶっぱに近い耐久を振られると耐えられてしまいます。物理環境っぽいためそこまで振り切る
がいるのかどうか...
S106は
より遅いため対面するとほぼ必敗です。また襷という持ち物が砂やイバンで対策容易であるため、対策されると全然勝てない可能性があります。
![]()
600族の高いステータス+特性マルチスケイルによって1発目の被弾を半減できます。マルスケ込みの
をワンパンできるポケモンは環境にいないと言って差し支えないと思います。
※一応メガネDLポリZであれば無振り
をワンパン可能だが、そんなポケモンは環境にいなさそう
攻撃方面もA134が優秀で、
もHBに振り切られていなければ2発で倒すことができます。
素早さがそれなりに高いため、持ち物は弱保ではなく鉢巻かなぁと思います。
マルスケ前提の戦略なので、襷で耐えられながら強力な2発目を打つ
には不利です。
![]()
ステータスは
に似ていますが、特性砂起こしが大きな差別化要素です。
砂を撒くことで自身のDを1.5倍する+襷の対策になります。
マルスケはありませんが高いBと砂補正があるため
A無振り+2
のテラバ
C252臆病
のテラバ
を両方耐えることができます。
火力的にもHB近くまで振る以外の
なら2発で倒せるくらいの火力あります。
こちらもS61と高くはないですが環境的には鉢巻濃厚ですかね。
![]()
を含む襷勢に有利ですが
に素早さで負けてる分不利とるかなと思います。
![]()
![]()
Bがありえないくらい高いです。また、Sが低く
の下を取れるため弱保を有効活用させません。
原種の方がSが低いですが、ヒスイの方がAが高いです。
どちらも![]()
など物理にはかなり強いですが、![]()
などの特殊にはめっぽう弱くなります。
![]()
1番速いため、![]()
を含む襷勢の中では無双できます。ただ火力がないためその他には負けます。
と、ここまで触れた環境ポケモン相手に全対応できるポケモンがちょっと見つかりませんでした。
※というかcs252襷
と全
だけを考えても全対応無理そう...
個人的には物理環境になりそうなので
を評価しており、そこに五分以上を取れる
、
、
あたりを候補としていました。
結局、全体的に物理が多いことから
もBに振らざるを得ないこと、
を意識すると鉢巻や弱保などの火力UPアイテムが必須となり
の対策まで手が回らなさそうなことを考え
にしました。
一応、大会30分前まではHB寄りの
を使うつもりでいましたが、HとBにある程度振りつつ
にも3割くらい勝てるみたいな配分がなかったのでやめました。それ用に記事を書いていたのですが没になったので今急いで
用の文章を書いています。
使用個体
@襷
特性:天邪鬼
臆病CS252
何周も考えた結果かなりシンプルです。耐久調整された
を破壊できるよう控えめでの採用も考えたのですが、さすがにミラーを切れず臆病となっています。


この
で不利をとるのは以下の要素を持つポケモンです。
HD硬いポケモン(筆頭はHD
)
自分より速いポケモン(筆頭は
)
イバン
砂
先述した通り
は物理環境っぽい中でミラーまで意識するとHD個体があまりいなさそうなこと。
残りの3要素は速いポケモン=火力が低い、イバンを持つと火力アイテムが持てない=火力が低い、とvs
考えると不安な面がありそうなのであまり採用されないかなと考えています。砂も鉢巻
でHB
に勝てないので...
考え方まとめると、トップメタがHB
、それに勝てそうなポケモンに勝ちたいから襷
。となっています。
結果
9-16で最終レート1423、50位でした!
※58人中

めっちゃ負けましたね...
負けの内訳ちゃんと数えてないですが、
自分より速い:3敗 ![]()
![]()
![]()
D硬い
:2敗
チョッキ
:1敗
:1敗
残りイバン
みたいな感じです。いやイバン多すぎるでしょ...![]()
![]()
![]()
あたりのイバンに破壊されました。
ミラーが一回もなかったので、臆病ではなく控えめで採用した方が良かったかもしれません。ミラーが環境にいなかったわけではなく使用率5位なので完全に結果論ですが、ミリ耐えされた試合(調整されてそう)が何回かあったので、ミラー戦よりも数多そうに感じました。
使用率1位は
でした。
上位層は弱保
が多かったのかな?
環境の特殊は
しか存在しないと考えていたため、
使うなら
でよくね?と思っていました。(なので候補ポケモンに入れていませんでした)
実際は
ブリジバコもかなりの数いたので、
の強さが際立っていたようです。
素テラバのときは、トップメタ
を無視してその他多くに勝ちに行くポケモンを選択しました。
今回は、トップメタ
と他候補(
や
など)に気を取られすぎて、その他有象無象に弱いポケモンを選択しました。弱いというか、紙耐久襷という砂やイバンでの対策に巻き込まれるポケモンというか。
仲間大会で最上位になるには勝率8割くらい欲しいものです。その中で結果を残せるポケモンというのは、役割対象に勝つポケモンではなく、一部を切ってそこ以外への汎用性が高いポケモンなのかな。という面で勉強になりました。
もっと言えば、切るポケモンが上位で当たる個体なのかも重要です。今回
は間違いなく意識に入るポケモンの1体でしたが、勝ちを稼げるポケモンではなかったです。おそらく
も同様に。不利相手をそのレベルに抑えられた
が、輝けたのだと思います。
おわりに
素テラバもステラバも、ミラー以外全対応みたいなポケモンはおらず良い環境でした。だからこそ、どのポケモンを切るのか考えるのが重要な大会だったのかもしれませんね。
あるいは、「8割のポケモンに勝てる」ではなく、「どのポケモンにも8割勝てる」みたいな考え方も面白いかもしれませんね。僕は
にそれを求めましたが、流石に彼でも数値足りませんでした。せっかく最遅
を捕獲したので、何か採用してあげられる機会あれば嬉しいです。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
結果の奮わなかった参加者の記事をここまで読み進めていただいたあなた、モノ好きですねw
とはいえ、これが僕にとってゲーム記事のあってほしい姿かなと思います。近年のSNS環境、「そんなレートのやつが一丁前に記事書いてんじゃねーよww」みたいな風潮がある程度あるように思います。
ただ、勝とうが負けようが書きたければ書く。読み手は、参考にならないと思うもよし、どこか一部でもためにしていただけるもよし、「そんな考えじゃ勝てないよな〜」と反面教師にするもよし。
「間違えたこと書いてバカにされたらどうしよう」とか
「負けた記事書いて何様とか思われないかな」とか
考えて書くのやめちゃうの勿体無いと思います。勝手に誰かが書いて、勝手に誰かが読んでる記事です。無料記事なので尚更。
何か記事に対して言いたいことがあれば嘲笑するように広めるんじゃなくてアドバイスしてあげる(敢えてしなくてもいいけど)、いただいた側も参考にするかは別に自由でいいと思います。
わざとデマを広めるとかは問題ですが、真摯に向き合った内容であれば情報も多ければ多い方が良いんじゃないですかね。
特に仲間大会は敷居低いと思います。
いろんな面白い情報を読めることを楽しみにしています。
次の予定は今のところ特にないです。
何か面白そうなのあったら教えてください。
改めて主催のテツポンドさん、いつも楽しい大会をありがとうございます!
【フェアリータイプ1on1】仲間大会参加報告【1456_24位】
はじめに
このたび、めいさんが主催された第17回めいめいカップ「フェアリー1on1」に参加させていただきました!
その名の通りフェアリータイプ1体で戦う仲間大会です。
プールを見てみると、1on1でブイブイ言わせている戦法が割と多いなと思いました。そこに対するメタを貼って臨んだ大会です!
今回は大会を認知したのが結構ギリギリで考察内容少なく薄い記事になっています。
記事タイトルでネタバレしていますが結構負けてます。基本的にこういう記事は上位者の方が読み応えあると思いますが、失敗談というか個人的な備忘録というか思い出というか...。
そういう考えの人もいたんだな(で、負けたんだな)くらいの感じで読んでいただけると幸いです。
ルール詳細と環境予想
ルールは、
- フェアリータイプ1体のみ
- 禁伝幻禁止
- その他自由
まず第一印象として感じたのは、1on1ルールで猛威を振るう「スカトリ金縛り」「アンコ金縛り」「滅びの歌」あたりが存在するということです。この辺は対策していないと簡単に詰むので、考察すべき対象です。
また、上記戦術は使えませんが強力な特性である悪戯心もそれなりにいるなとも思いました。
スカトリ金縛り:サーナイト
スカーフを相手に渡し、その後アンコをすることで強制悪あがきにさせます。後述するアンコ金縛りとの違いは、初手先行の確率が高いのと初手に変化技を打たれた時のアドと考えています。
ヤミラミなどと違い悪戯心ではないため、2ターン目はスカーフを渡している都合で相手が先に動く→2耐えの必要がありそれをサーナイトの耐久で可能なのかが味噌になりそうです。
上から金縛りできるのが理想なので、Aキュウコンが筆頭になると思われます。
先述特化の型であれば、
守る、アンコ、金縛り、吹雪@襷とかになるのかな?
より遅いマリルリが候補になりそう
滅び、守る、みがわり?、ダイビング?
有名な型だとイバンとかオボンとかですが、メタ対策をするならメンハもいそう
その場合耐久が不安だが、テラスタル込みで耐える算段ならどうにかなりそう
自分より遅いポケモンがネック。鈍いとかアムハンとか覚えないため。
この辺をメタるため、投げつける、挑発、遅いポケモンあたりが多いのかなという印象を持ちました。
使用ポケモン
ミミッキュ@メンハ
テラス:ゴースト
特性:化けの皮
性格:陽気
努力値:AS252 H4
技:呪い、守る、身代わり、シャドクロ

上記のポケモンに対応するポケモンとして呪いミミッキュを採用した。
滅び型に対して守るのターンでもダメージを与える術として呪いを評価した。
一般的に呪いミミッキュはイバンゴーストダイブを採用してターンを稼ぐ手法が取られるが、今回は挑発アンコ金縛りが多そうなためメンハ採用、スカトリサーナイトへの遂行速度を意識してシャドークローを採用している。
ターン稼ぎ能力が一般的な型に劣るが、ミミッキュより速いポケモンで採用されそうなのがキュウコンとエルフーンくらいしかおらず、基本的には上からの身代わりでターン稼ぎができると考えていた。速いポケモンも呪いや守るへのアンコールを優先される場合メンハで無効化できるためターンの猶予ができる。
具体的な立ち回りは以下
vsスカトリサーナイト
ゴテラシャドクロ×2で落とす。
ゴースト半減以下テラスを切られるとダメだが、フェアリー打点や鋼毒あたりへの回答として鋼テラスが多いと予想している。
HBに振り切られると2発で落とすことができないが、サーナイト側もスカーフ状態でキュウコンあたりを抜くためにSを振る必要があるためHBぶっぱにはならないと踏んでいる。
vsキュウコン
初手の守るに合わせて呪いから入り、次ターン守る。次の身代わりのタイミングでアンコが入るがメンハで無効。そこから守る身代わりで勝ち。
自分より早く吹雪から入られる型には負けてしまうが、全対応が見つからなかったため割り切り。初手守るから入って吹雪を見てもいいが、そこからゴテラシャドクロを2回押しても雪補正で耐えられるため勝てない。
vs滅び
呪いから入ってシャドクロ連打。ゴテラシャドクロでさすがに1/4は入るのでオボンでも間に合わないと踏んでいる。
vs一般ポケモン
呪いから入ってまもみがまもシャドクロ
基本的にはこっちが上取れていると思っている
vs挑発ポケモン
メンハで有利。呪いから。
vsデカヌ
型破りで皮貫通される。相当不利。
上は取れるはずなので、ゴテラ切ってシャドクロ×2?
相手が陽気ASならハンマー耐えて落とし切れるが、ちょっとでもHに振られてたり意地だったり鋼テラス切られると終了。
デカヌの型としては
デカハンマー、投げつける(トリック対策)、アイスハンマー(滅び対策)@1とかになると思っている。
初手身代わりから入ることでデカハンマーと投げつけるにリスクを付けて、呪い守るに持っていくのもありか...。アンコあたり打ってくれればメンハが活きるかも?
不利であることには間違いない
結果
最終レート1456で24位でした!

なかなか勝てませんでした。
環境に多そうな絡め手の方を狙ったメタを用意したつもりでしたが、実際にはあまりマッチングしませんでした。環境読みが浅かったです。
また、自分より遅い一般ポケモンに勝てる認識でいましたが、
音技で身代わり貫通
先制技(主にミミッキュの影うち)
鬼火から入られてHP足りない
などがあり負けてしまう対戦が多かったです。
1位を含め上位に何匹かデカヌチャンがいたようで、そこに弱めのポケモンを持っていったのも反省点です。フェアリー1on1なんだから鋼複合が強いのは当たり前で、そこに対する立ち回りもちゃんと用意すべきでした。
単体精査を怠り、強そうな戦法に気を取られ、それを為せるポケモンを優先的にメタ対象に選んだのが良くなかったです。
おわりに
良い成績は残せませんでしたが、考察・対戦ともに楽しかったです!
いろんなポケモンが使える1on1は見せ合いの瞬間から「お、そのポケモン選んだのか!」てなる楽しさがありますよね。特にレート高い人とマッチした際は「レート高っ!何使ってんの?→それか〜!」みたいなワクワクがあります。
楽しい仲間大会を主催してくださっためいさん、ありがとうございました!
【地震地ならし2on2】仲間大会参加報告【1573_4位】
はじめに
このたび、ロジャースさん主催の「じしん、じならし2on2」に参加してきました!
ロジャースさんは「1週間で支度しな!」シリーズの仲間大会を主催されている方で、その名の通り大会1週間前に大会告知をして、短期間で環境がどこまで煮詰まるか非常に楽しめる大会の考案者です。
対戦でマッチングした記憶はそこまで多くないのですが、Xでもいろんな仲間大会に参加されていて考察されているのを目にします。
今回もこの人が主催するのであれば破綻してない楽しい仲間大会だと思うので奮って参加しました。
今回、前回記事のLSC1on1に引き続き忙しいのとPC修理中につき、あまり画像差込がない読みづらい感じの記事になっています。すみません。

サムネ用、今回の使用ポケモンはこの2匹です。
ルールと環境予想
まずルールから
・PTは異なるポケモン2匹のみ
・技は「じならし」「じしん」のみ(pp増やしok)
・テラス可だがじめんテラスのみ
・ふうせん、たべのこし禁止
・2匹で同じもちもの禁止
プールは以下のようになっています
※ロジャースさんのXから拝借
進化前の方は省いています。

主催から参加可能ポケモンリストが公開される大会好き
わりとプールが広いので、強そうな要素に絞って考察することにしました。
・地面半減
タイプ一致と地面無効が除外されています。弱点保険を使いたいみたいな事情がない限り、自然と地面半減が最も優秀なタイプということになります。
・地面抜群
弱点保険を確定発動できるため、使用者はある程度いるのではないかと思います。初ターンに抜群攻撃を3体分受けることになるため体力が持つか心配です。2ターン目以降は地面テラスを切って戦うことになるでしょう。
・AやBが高い
物理攻撃しかないので当然ですがこれも必要です。ただ、メイン+サポートの場合はメインポケモンを削りすぎないようにサポート型はAが低いことを望まれるかもしれません。
・威嚇
相手2匹のAを下げられるので優秀です。ダブルバトルでは常識くらいの強さですよね。
・負けん気
威嚇を逆手に取ることができます。地ならしのS下降も利用することができますが、味方の技では発動しない仕様なので相手依存になります。特別な事情ない限りは地震の打ち合いになると思うので、特定の戦術に対するメタ的な立ち位置かと思います。
威嚇が効かない+地ならしのS下降も効きません。こちらは味方の技に対しても効果があるので、味方が地ならしを打つことで相手2匹だけSを下げることができます。
・てんねん
弱点保険や負けん気でAを上げる術があるため、そこに対して強いです。アッキやグラスシードのB上昇も無視できます。とくにヘイラッシャはHAB全て優秀なので、上記戦術に対するメタポケモンとして環境に一定数いると思われます。
・グラスメイカー
グラスフィールド状態にすることで、地震や地ならしを半減できます。相手のポケモンにも効果があるのでトントンな気はしますが、弱保ポケモンと合わせることで一気にダメージを喰らうことを防ぐ役割は担えそうです。使用者であるゴリランダー自身も、地面半減+ABそれなりに高いので見た目優秀です。
・木の実を有効活用できる特性
相手の技が決まってる都合で、シュカ・アッキ・ジャポなど確定で発動できる木の実があります。また、ダブルダメでゲームが進むので一気に被ダメを受けることがなく、オボンや1/4HPで発動する木の実も発動機会が普段よりあります。ここを有効活用できれば強いかもしれません。
収穫の禁止も妥当だと思います。
今回は大会コンセプト通り考察時間が少なく、考えうるパターンの多くにダメ計をして使用ポケモンを決めることができませんでした。
なので、2on2という庭で面白そうな戦法を使ってみることにしました。
それは、ヤレユータン+エースの編成です。
ダブルをしている人ならご存知だとは思いますが、ヤレユータンは
・精神力:威嚇無効
・シンパシー:味方の攻撃無効
・きょうせい:味方にアイテム渡せる
と非常に優秀で面白い特性をしています。
精神力は使うなら負けん気の方が強いです。シンパシーは非常に面白い特性ですが、自身を守るための特性でしかなく数値が高くないヤレユータンを守って何になるんだ感は否めません。
今回はきょうせいを用いてアイテムを渡すことで、2つのアイテム効果を駆使したエースを通していく戦略を取りたいと思います。
きょうせいって、どういう字書くんでしょうね?強制、矯正、共生...。どれが正解なのかわかりません。平仮名だと記事が読みづらくなるので執筆泣かせですね...。
今回は環境読みから使用ポケモンを決めるのではなく、コンセプトを決めてから環境でやれそうなエースを決めるだけなので気が楽です。
まず、きょうせいでアイテムを渡すためには、エースがアイテムを消費する必要があります。
簡単に消費できそうなのは
・弱点保険
・グラスシード
・アッキのみ
・ジャポのみ
・シュカのみ
・白いハーブ
あたりかなと思います。
この中で、特に能力を上げられる弱点保険、グラスシード、アッキに注目しました。
弱点保険は、持つならメタグロスが最有力に思えます。弱点かつABが高い。クリアボディの影響で威嚇を受けない。ヤレユータンの地ならしで弱保起動することにより、相手のみSを下げエースが上から殴れる場を作ることができます。
具体的には
ヤレユータン@鉢巻
メタグロス@弱保 地面テラス
で2ターン目からA+2鉢巻地面テラスメタグロスがS-1の敵に地震を撃ち続けるロマンある編成にできます。
次にグラスシードですが、これは実質ゴリランダー専用アイテムです。B+1ゴリランダーにアイテムを渡す面白さはありますが、後述のポケモンの方が強そうだったので見送りました。
アッキを持つ候補としては、やはり木の実を有効活用できる特性がいいです。とくに1つの木の実を2回使える反芻と熟成に注目しました。
反芻は食べた木の実を次のターン最後にもう一度食べる
熟成は食べる木の実の効果を2倍にする
と効果は結構似ていて即効性か遅効性かの差くらいです。正直そこはどちらでもいいかなと思いました。
各ポケモンの所持者は以下です
反芻:ケンタロス各種、リキキリン
熟成:タルップル
タイプ的に優秀なタルップルをヤレユータンの相棒に決めました。
余談ですが、反芻とは草食動物の食物の摂取方法らしいです。牛やキリンが貰えてるのはそういうことなのでしょう。
ヤレユータンからタルップルに渡す候補も少し悩みます。有力なのは
・鉢巻
・回復木の実
・ジャポのみ
あたりです。
与ダメが心許ないため鉢巻も考えましたが、熟成をより活かそうとした時に何か実を持たせるべきだと考えました。
ジャポを持たせて一気に1/4削る戦略はかなり強力で、相手を先に1体削ることでシングルダメージを押し付ける強みがあります。ただ、ジャポをヤレユータンに持たせた時タルップルのアッキと同時発動することになりどのように効果が解決していくのか調べてもよくわかりませんでした。
左右で決まっていたり素早さで決まっているなら調整可能で、相手1体目攻撃時にタルップルアッキ→きょうせい発動→2体目攻撃時にタルップルジャポ発動 ができるならテンション爆上がりですが、ヤレユータンのジャポが先に発動して渡せるアイテムがなくなると目も当てられません。
仮に素早さ順だとするとタルップルがS30、ヤレユータンがS60とそれなりに差があり、ヤレユータンを最遅にするだけではS関係が逆転しません。検証の時間が取れないこともありアッキ+ジャポ戦法は諦め、アッキ+回復実に舵を切ることにしました。
なんやかんやB+2と組み合わせて何が強いか考えた際、やはり回復できるのが1番見た目映えるかなと思います。硬くなったタルップルを一気に削るポケモンもいないと思うので、1/3回復木の実で決定です。B+2リンゴちゃんのHPが25%になった時66%回復して91%になったらコンセプト的におもろいでしょう。
苦手な相手は天然、緊張感などでしょうか
どちらも天然:ラッシャ、緊張感:バンギ、ノクスと粒揃いなので怖さはありますが、その辺のメタは仕方ないと割り切ります。
ラッシャくらいであれば、半減のタイプを活かしてワンチャン撃ちあえるんじゃないかな?
使用個体
タルップル@アッキ
わんぱくHB地面テラス
地震、地ならし
初ターンでアッキを2倍喰らった後、ヤレユータンからフィラをもらい、HP1/4になった時フィラを2倍喰います。B+2、HP2/3回復はこのルールだと破格の耐久性能をしているはずです。
どちらの恩恵も最大限受けられるよう、HBに振り切っています。
与ダメは期待できませんが、ヤレユータンの地面テラスと相手の同士討ちに期待します。
ヤレユータン@フィラ
わんぱくAB地面テラス
地震、地ならし
タルップルにフィラを渡す役目です。きょうせいはエースにアイテム2つ分渡す戦略ですが、タルップルの熟成を考えるとエースがアイテム4つ分使用する化け物となります。昔あったきょうせいバグを思い出しますね。
タルップルは半減タイプを活かし要塞になってもらうので、こちらでテラスを切ります。その都合、ダメージ効率も上げたいためABぶっぱにしています。HBにして生存率を高めタルップルがシングルダメージを受けないことを優先する考えもありますが、結局ヤレユータンが先に倒れることに変わりなく、パーティ両方HBだと与ダメが心許なさすぎたためABにしました。
1発目の攻撃でヤレユータンのフィラが発動するとコンセプト崩れですが、そんな地震を打てるポケモンはなかなかいないと思います。
鉢巻地面テラスオノノクスの地震が急所に当たりつつ高乱数までいけば発動しちゃう程度です。
考察途中でも触れたとおり最も苦手な相手は緊張感です。
いそうすぎる...いないでくれ...マジで...
ピックアップ仕様予想
話がそれますが、主催のロジャースさんは今大会にピックアップ仕様が2つあるとおっしゃっています。
片方はみなさんご存知の仕様、もう一つは知名度が低いとのこと。
なんでしょうね?
自分が調べた中でそれっぽいことといえば
・S操作があったらそのターン中に反映される
→地ならし+クリアボディで一方的に上を取れる。
・負けん気は味方の攻撃では発動しない
とかで予想します。
1つ目はダブルやってる人なら追い風などで嫌というほど経験します。
2つ目は自分が知らなかったので
地震だけでなく地ならしも含めた2on2ということなので、ダブルかつ能力変化がらみの仕様なんじゃないかなと睨んでいます。
反芻とかきょうせいに関することなら自分の考察にもあってるので楽しみですね。
アッキのみがないところに
考察を終えて準備しているとき、「アッキのみを所持していない」ことに気づきました。
しかも調べると入手方法は鬼退治フェスのみ...どうしよう...
鬼退治フェス上級をソロで何度か回し、ナゾのみやタラプのみを入手することには成功しましたがアッキが落ちません。物欲センサーというものでしょうか。
某攻略記事やXで鬼退治フェスを検索しても、今さらマルチ募集をしている人もいなく、途方に暮れていました。
結局大会ギリギリになってXにてお貸しいただける方を募り、主催であるロジャースさんからなんとお譲りいただけました。本当にありがとうございます...。すみません...。
結果
結果は9-4 最終レート1573で4位でした!

マッチングと負けた相手は以下です。
ゴーゴート・ゴリランダー
タルップル・ヤレユータン×
ヘイラッシャ・ゴリランダー
ヘイラッシャ・ヤレユータン
メタグロス・イシヘンジン
タルップル・ヤレユータン×
タルップル・ヤレユータン
タルップル・ヤレユータン×
ユキノオー・ゴリランダー
ミラーに3回負けました。
A振ってたタルップルと遅いタルップルでした。
正直ミラーは想定していなかったので仕方ない結果といえます。
他への勝率維持できるのかわかりませんが、エース枠をヘイラッシャにしてアッキ+鉢巻とかで使った方がきょうせいミラーを制することができたのではと思います。
おそらく同じ2匹を使った2名が1位と3位にいるため、使った編成自体は何も間違えてなかったです!2位の方はマッチングしてないためわかりません。
4回道具を使う面白そうなコンセプトというノリで決めた割には結論みたいになれていてよかったです。
対戦数が稼げなかったという話はあるので、環境を読み切れるならそこに有利つきつつもう少し火力ある編成の方が良かったのかなとも思いました。
おわりに
初めて2on2の仲間大会に参加しました。プールが狭いおかげで候補ポケモンを絞りやすく楽しかったです!
参加者の思考がどこまで辿り着くか、見極めるのは非常に難しいですね。今回は熟成きょうせいのコンボに気づくことはできてもそれがトップメタとは思わず、ミラーを全く想定していないことで勝ちきれませんでした。
強そうな戦略を見つけた時にミラーを考慮するのは面倒ですが、大事ですね...
今回の大会、地震と地ならしで合計48もppがあるので流石に足りると思っていましたが、ミラー戦でまさかの悪あがきまでもつれ込みました。

本来であればこのHPのタルップルを悪あがきで落とすことはできないですが、このあと急所に当たって勝利しました。
神りんごちゃんでした。
使いたい持ち物がなく構築を断念するのは非常に悲しいので、いろいろアイテム集めないといけないなと思いました。イバンのみとかまだ持ってないので、また鬼退治行こうと思います...
ここまでお読みいただきありがとうございました!
変則ルールの仲間大会は情報が少なく考察に苦戦します。その一助となればと思いポストや記事として考察内容を落としていければと思っています。
持論ですが、考察記事は結果を残していないと書いちゃダメとか、内容がちゃんとしていないといけないとか無いと思います。
結局は読み手が、良いと思ったら参考にするしそうでなければ参考にしない。それだけだと思います。
特に変則ルールでは情報の質より量が大事なので、内容薄くても形に残すことが大事だと思います。
僕自身も考察内容読むの好きなので、もっと増えてくれたらなと思います。
みなさんもぜひ形に残しましょう!
主催のロジャースさん、楽しい仲間大会をありがとうございました!アッキのみもありがとうございます...
対戦いただいた皆さま、要塞戦略という泥沼な戦いにお付き合いいただきありがとうございました。
またどこかの仲間大会でお会いできればと思います。
【LSC1on1ガラル】ポケモンSV仲間大会参加報告【1595_6位】
はじめに
このたび、ナナホシさんが開催されたリトルスターカップ1on1、通称「LSC1on1」ガラル編に参加してきました!
ナナホシさんは剣盾の頃からレベル1のポケモンを用いた仲間大会を開催されている方で、YouTubeやブログでもレベル1対戦の解説をされている方です。
自分の認識では普通の3体選出ルールで開催されている方だと思っていたのですが、どうやら1on1を開催されているとのことで個体準備も楽そうなので参加させていただく運びとなりました。
1on1の最も良いところは参加の敷居が低くなるところだと思います!特に尖ったルールだと変なポケモン6体用意するの何気にハードル高いですからね。

サムネ用
使用ポケモンはこの子です。
まだ記事書き始めたところで構想ありませんが、今回は下記理由から簡素な記事になる予定です。
・レベル1に造詣がなく、考察時間も今回少なめなので書ける内容が薄い
・ちょっと忙しく記事書く余裕あんまない
・PC修理中につきスマホで作成
PC修理終わったら軽く手直しするかもしれません
ルールと環境考察
まずはルール詳細見ていきましょう。
主催のナナホシさんのブログの大会要項の記事になります。
詳細を確認される際はこちらから
【Lv1シングル】1on1仲間大会 #LSC1on1 ガラル【ポケモンSV】 - ナナホシの考察
・レベル1かつ進化の輝石適用ポケモンのみ
・剣盾から登場したポケモンのみ
→ジュラルドンは禁止
・パーティは1体
・努力値振り禁止
・テラスタル可能
・持ち物自由
下記はナナホシさんのXから拝借した参加可能ポケモンリストです。

主催からこのようにリスト化した画像をあげていただけることは参加者にとっては本当にありがたいことですよね。
メルタンはSVにいないので参加不可とのことです。
レベル1ルールはUSUMのスペシャルレートが最後で、その経験から以下知識だけあります。
・連続技が強い
→ 特に今作はイカサマダイスの影響で連続技の押し付けは圧があるだろうなと思う。
・きのみジュースが強い
→今作にあるのかは知らん
・攻撃しながらのS操作技が強い
→ほっすりがあるトゲデマルがトップメタだった記憶あります。
昨年同主催者の大会パルデアプールのツイートによると、
ホゲータ:催眠+S操作
ハルクジラ:連続技+S操作+高耐久
ノノクラゲ:催眠+連続技
マメバッタ:先制技+連続技
シルシュルー:悪戯心
カイデン:S操作+連続技
が結果を残していたことを知りました
※1位はハルクジラ
この中でも欠伸+守るや胞子のような眠り技はピンポ対策が必要になると思い、対象となるポケモンを検索
→なんと今回のプールに眠り技持ちはいなかった
※このときはサルノリ以降の図鑑番号で調べていたためヤドンが目に入っていません。
この情報を元に、とりあえず強そうなポケモンを簡単にピックアップしました
サルノリ:連続技、先制技、S操作、高火力
ヒバニー:連続技、先制技、S操作、高火力
ベロバー:悪戯心、先制技、S操作
スナヘビ:連続技、S操作
サシカマス:連続技、S操作、先制技
ココガラ:連続技、緊張感
まず最初に目を引いたのがスナヘビとサシカマス。強い技であるスケイルショットを覚えます。自然とドラゴンテラスを採用でき、サルノリの草技やヒバニーの炎技に耐性を持ちながら一致火力を使うことができます。
ただ、vsサルノリを考えると等倍スケショを押せたら5発で致命傷に近いダメージを与えることができますが、半減無効テラスを切られるとスケショを耐えられ、タネガン+グラスラで簡単に落とされてしまいます。
そもそも、候補ポケモンを眺めるとガラル環境はパルデア環境に比べ先制技持ちが多いです。スナヘビなどの先制技がないポケモンでS操作をしたところで次ターンに上から殴れる保証がないように思います。サシカマスであればアクジェを押すことができますが、スケショを耐えられた場合サルノリに対してアクジェが1しか入らないためフィールドの回復だけで耐えられるという問題が発生します。
また、スケショ型はBを下げるため次ターン以降の撃ち合いに弱いです。スケショ+次の攻撃で倒せるなら問題ないです、輝石やオレンなどの耐久アイテムを持たれるとダメージレースで負けてしまう可能性があります。
次に考えたのがサルノリ
タネガン+グラスラという優秀な技を持ちます。考えられる型としてはダイス型とグラスシード型か。連続技が強いルールなのでダイスは言うまでもなく強いです。シード型はどうやらレベル1ルールだとB+1の恩恵は大きいらしく、上記のスケショを1×5のダメージに抑えることができてしまう。ただこのルールはAとCの値が基本一緒になるので両刀の型を用意するのがたやすく、B上昇を見てから特殊技に切り替えるポケモンも存在しそう。
と思いましたが、シード持たせるくらいなら輝石でいいか。シードを持たせることが強みを発揮する型は
・アクロバット
・泥棒
くらいかなと思います。一応相手の叩きや泥棒を無視できる強みも存在しますが。
そしてサルノリにタイプ上有効なヒバニー、ココガラも強そう。
ヒバニーはニトロチャージ→フレドラorオバヒで高火力を出せ不意打ちや石火など先制技を覚えます。
ココガラは緊張感でオレンを封じ、連続技のダブルウイングを覚えます。
どちらもテラスを切らずに草耐性を持てるのが優秀そうに見えます。
そこで、オレンに頼らずヒバニーやサルノリに耐性を持って撃ち合える型を考えました。
使用ポケモン
サルノリ@輝石
炎テラスタル
12-6-6-6-6-6
宿木の種、守る、テラバースト、ドレインパンチ
宿木とグラスフィールドが相殺して宿木の強みが50ルールより出てない形になるが、自分目線だと毎ターン2回復できるので守る挟むことで1度の撃ち合いごとに4回復できます。4というのは一致等倍110技までなら相殺できる範囲で、半減なら一致テラス140まで相殺することができるため、炎テラスと合わせることでサルノリやヒバニーと強めに打ち合うことができます。サルノリに対しては素では宿木が入らないですが、初手守るを挟むことでテラスなら宿木、無テラスなら弱点テラバの展開でいいかなと思っています。
ここで、たまたま同じ大会に参加する知り合いから提言をいただきました。
タイプ一致120が強い、等倍なら
12-6ラインを輝石込み確定2発(8ダメ)
ゾウドウのヘビボンが実は熱くて、ヤドン以外に120、ヘビィメタルならヤドンも120
と教えていただきました。ここでヤドンに目を向け「こいつ欠伸覚えるやん」ということも気づきます。
この時点で、環境にいるポケモンとして
サルノリ、ヒバニー、ココガラ、ゾウドウ、ヤドンに絞ります。
威力120以上の一致技だと
サルノリ→ウドハン
ココガラ→ブレバ
ヒバニー→フレドラオバヒ(リベロで膝捨て身なども)
ということで主要ポケモンも覚えることができます。他にはホシガリスの捨て身、ドラメシヤの流星群くらいですかね。
自分のサルノリでは元のHPが12、1撃ち合いで4回復することを強みとする型ですが、1ターンに8ダメ被弾するのであれば回復が間に合っていません。
たまたま、ゾウドウサルノリヒバニーの一致技は炎テラスで半減なので主要ポケモンの中で怖いのはココガラになりますが、なんならテラスダブルウイングでも8くらってかなり不利です。炎テラバの与ダメも相手輝石なら4と足りていないので、ここには勝てないことがわかりました。
一応、輝石+一致テラス+ウイング以外であれば2ターン目の同速ゲームに勝つことでまだチャンスがあるので、これだけで宿木サルノリを切るまでには至りませんでした。
次にゾウドウですが、まず思うこととしては一致テラスを切ったらヒバニーに勝てないのでは?ということです。シンプルにフレドラ打たれるだけで負けます。
このことから、ゾウドウは
・炎半減テラスでフレドラを受ける
・地面テラス地ならしor岩テラス岩封でS操作しながら2発で倒す
あたりが有力と考えました。どちらも炎テラスサルノリ的にはついでに対策されている感じなので微妙です。
ただ、より被ダメが大きい地ならしや岩封の型では草弱点になるため1発目はヘビボンから入ってくることが予想されます。そのタイミングで半減宿木からスタートし、地面テラスならフィールドの半減効果、岩テラスなら弱点ドレパンの回復量でごまかしが効くかなと思っています。
力ずく大地の力はダメです。
次にヤドンです。基本的には欠伸守るサイキネ+1を想像してます。テラスはなんでしょうね?わかりませんが、一旦一致テラスのエスパーで考えます。エスパーに弱点つける技が環境にあまり無さそうですし。
正直不利そうです。初手欠伸宿木→2ターン目どちらか守るの展開になるとして、一致テラスサイキネが6もらうので、守を挟めない展開だと3ターンで倒れてしまいます。
一致テラスでなくとも怠けるとか持たれてるだけでかなり不利な気がします。欠伸守るサイキネ怠けるの場合、ゾウドウやベロバーに相当不利だと思うので、型がぶれて少しでも勝算が高くなることを願います。
まとめると
vsココガラ
無理より。タイプ上仕方ないが。一致テラス輝石ダブルウイングでないことを信じて初手テラステラバ。他の型なら2ターン目同速勝てばワンチャンある。ココガラ使うならヒバニーでよくね?感ちょっとあるので少ないことを祈ります。
vsゾウドウ
初手守る。鋼テラスヘビボンなら炎テラス宿木。非テラスなら非テラス宿木。鉢巻でないなら非テラヘビボンは被ダメ6なので、4回復してからドレパンで撃ち合い。サルノリ相手にテラス切らないゾウドウはヒバニーやゾウドウ用のテラス(主に地面)にしてる可能性高いためなるべく炎テラス切りたくない。トドメの炎テラバ打つ時だけにする。
vsヤドン
キツイよりのはずだがわからん。不一致テラスのサイキネなら被ダメ4なので宿木込みで打ち合い可能。欠伸守るはほぼ確定と見て、他の技を何にしてるのか...サイキネは欲しくて、ゾウドウサルノリ見るなら放射、ゾウドウヒバニー見るなら地震か。前者ならテラス切りたいし後者なら切りたくない。難しいね。
前述の人と話してる中で、スカトリ金縛りヤドンの存在も知りました。スカトリ金縛りは1on1の王道の型で、それなりに人数がいることが予想されます。今回のサルノリでは勝てないので、かなり悲しいですが、他の型を考えるのがめんどくさいので切ります...
vsヒバニー
一応初手膝の可能性もあるため守るから?リベロの先見るのも含めて。普通に炎技できそうならテラス宿木からのドレパン連打。
vsサルノリ
テラス見たいので初手守る。草以外なら宿木、草or非テラスなら弱点つける炎テラバで打ち合いを有利に進めたい。サルノリを使う人はサルノリを意識してそうなので、飛行炎鋼あたりが多そう?グラスシード泥棒とかは怪しいかも。
こんな感じです。おそらくレベル1ルールでそんなに評価されて無さそうな宿木の種。でも1on1では交代できないので普段より力を発揮するはずです。
王道ポケモンで型を変な感じにした構成となった今回はどんな結果になるのでしょうか。
結果
16-10で最終レート1595でした!
順位はなんと6位です!

順位的にはそこそこ良かったのですが、16-10って見るとそうでもですね...
負けの内訳は
まもみが1
水テラ2
ココガラ1
スカーフトリック4
鉄壁ボディプ1
通信エラー1(すみませんでした)
て感じでした。負けても仕方ない対戦が多かったかなと言う印象ですが、まもみがと水テラは択であったりテラスのタイミングなりに慎重になれば拾えたものもあったと思うので反省です。環境にヒバニーというポケモンがいたせいでそこ対策のテラスや技も刺さっちゃってたみたいですね。
2時間で30戦というルールの中で時間かかる型を用意したせいで時間がキツくなり、焦った行動が出たのが良くなかったと思います。
特にスカトリ負け4回のうち3回は連戦なので、一応30秒測ってはいたのですがギリギリに潜った結果まだ再戦という感じだったので少しゆとりを持てば良かったなと思います。
考察初期にまた対象としていたサルノリとヒバニーには1度も負けなかったのが良い点ですが、26戦のうちサルノリ3ヒバニー4とそんなに数が多いわけでもなかったので、そこは考えどころです。
パルデア環境から勉強して考察した結果、その環境で強かった連続技、眠りが全然いなかったのもズレた要因なのかなと思います。
今回レベル1ルールに初めて取り組み以下の見識を得ました。
- 輝石の有無で耐久指数かなり変わる
- 技の威力かなり大事(120が一つのライン?)
- AとCが同じの場合テラバーストは特殊になる
- HPが16以下でもグラスフィールドや残飯は1回復する
- HPが11であれば身代わりの消費が2になるので、残飯みがまもでループできる
また機会あればその環境に合わせて考察頑張ろうと思います。
冒頭にも書いたとおりスマホで記事書いてるため画像の差し込みとか億劫で文字ばかりの記事になっちゃいました。
読みにくくてすみません...。
主催のナナホシさん、楽しい仲間大会の開催ありがとうございました!
対戦いただいた方々、意見出しあっていただいた方々もありがとうございました!