【バンギラス杯】仲間大会ギラス1on1_使用バンギラス【最終レート1602_4位】

 

はじめに

 1年半以上の間を空いてのブログ投稿となります。ほとんどランクマッチには潜っていませんでしたが、しっかりポケモン盾を購入してプレイしています。

 このたび、ハルカさんが主催する仲間大会【バンギラス杯番外編】に参加しました。形式は格闘技禁止・f:id:kigipoke:20200607011540p:plainf:id:kigipoke:20200607011533p:plainf:id:kigipoke:20200607011311p:plain限定のギラス1on1です。1on1ルールでは通常使用されない面白い型が多く見られ、終了後はどんな個体が強かったのか答え合わせをするのも非常に楽しいです。その答え合わせの一環として、本大会で使用された個体の1例を紹介させていただくことにしました。

 なので「同じ大会に参加してました!」とか「参加はしてないけど尖ったルール好き!」とか「よくわからんけど面白そう」という方に読んでいただけると嬉しいです。また、前述のとおり僕も皆さんの個体に興味があるのでコメントをくださったり考察記事を書いたりで教えていただけるととても喜びます。

 

 結果はタイトルにもある通り、レート1602で4位でした。Twitterでは1604と言っていたと思いますが、4位と混同したミスであり実際はこちらが正しいです。

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 型の概要は、当初は守るで相手のダイスチルやアースを受けて弱点保険を発動させる陽気ASバンギを用いる予定でしたが、知り合いに「耐久振って龍舞弱点保険の方が強くね?」と教えてもらったので腕白ABベース龍舞型f:id:kigipoke:20200607011311p:plain@弱点保険となっています。

 惜しくも3位入賞を逃しましたが個人的にはだいぶ満足しています。1on1でも全対応はやはり不可能で「火炎玉投げつける」のように明確に不利をとる個体もいるのですが、環境に多い型に高確率で勝てるような自分好みの型に仕上がったのかなと思います。アドバイスをくれた方、ありがとうございました!

 

ルール詳細と環境予想

 使用個体の紹介をする前に、ルールの確認と事前に行っていた環境予想をざっくり

ルール

  • f:id:kigipoke:20200607011540p:plainf:id:kigipoke:20200607011533p:plainf:id:kigipoke:20200607011311p:plainのうち1体のみ手持ちに入れる
  • 格闘技の禁止
  • ダイマックスOK
  • 過去作OK
  • 持ち物制限なし

 格闘技の禁止が特に珍しいルールかなと思います。これにより過去作OKとしつつもカウンターによるバランス崩壊を防いでいるということで美しいルールですね。ついでにボディプレスなども使用できなくなっています。

 

環境予想

先に要点を書くと

ほとんど弱点保険バンギでしょ

となりますので、以降詳細に対して興味の薄い方は個体紹介まで飛ばしてください。

 

 使用可能ポケモンは3種類いますが、私はバンギラスが使用率TOPになると予想していました! とかそんな話は当たり前で、普通にバンギラスですよね。f:id:kigipoke:20200607011311p:plain大量、輝石f:id:kigipoke:20200607011533p:plain数人、f:id:kigipoke:20200607011540p:plainいるの?というのは参加者の共通認識だと思います。

 バンギラスの持ち物として真っ先に考えられるのは弱点保険(以下弱保)です。ランクマ環境でも相性の良いアイテムとして認知されており、今回の環境では格闘技が禁止されているため「ダイマしても鉢巻馬鹿力でワンパン!」を警戒する必要がなく普段以上に強いアイテムでした。また他の1on1環境で強いとされるアッキ・ラム・回復系のような木の実もバンギラス夢特性である緊張感により実質使用できない状況です。

 他に想定されるアイテムとしては

  • 命の球・達人の帯:弱保発動できない環境と考えたときの火力UPアイテム
  • 残飯:鉄壁どくどく型の回復ソース
  • 拘りアイテム:ダイマ切れた後に強力なアイテム
  • 火炎玉・電気玉:投げつけるが使えるので

あたりが候補ですが、やはり弱保が1番多いと思います。

 

よってターゲットをAS弱保・AB弱保・CS弱保あたり、とくに初手ダイマの個体には基本有利なバンギラスを考えることにしました。

※物理環境が予想されるためHよりB振りの方が多いかなと思っていました。

 

 

個体紹介

f:id:kigipoke:20200607011311p:plainバンギラス@弱点保険

性格:腕白

特性:緊張感

実数値(努力値):180(36)-180(204)-176(+236)-×(-0)-121(4)-85(28)

技構成:竜の舞,逆鱗,気合溜め,アクアテール

 

調整意識

S:+1状態で最速バンギ抜き抜き(ミラー・スカーフ・ダイアタック意識)

B:11n

H:h-b  補正有A252バンギのダイスチル・アース(130)を

  非ダイマ時被弾⇒ダイマしてA-1状態被弾を耐えられるように

  具体的には

  相手ダイマ+スチルorアース:自分龍舞

  自分ダイマ+ドラグーン:相手スチルorアース

  の流れで生存することを目的としている

 

A:残りの努力値で上げられるだけ

D:余り4

 

 龍の舞型のデメリットとして、積むターンは相手のダイマックス技を素で受けてしまう点があります。そこでBに厚く振ることで今環境最大打点であるダイスチル・アースを、1ターン目に非ダイマの状態で受けても2ターン目のダイドラグーンによるA下降込みで耐えられる型の採用に至りました。そのあとはダイウォールで相手のダイマを凌ぐ動きになります。

 

最も多いと想定される理想行動は

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こんな感じに進み、4ターン目時点で

自分:ダイマ残り1ターン a+3 c+2 s+1

相手:ダイマなし b(スチルの場合)+2

を作ることが基本勝ち筋です。ここから抜群のダイマックス技を打って倒しましょう。HB特化みたいな型でない限りは2ターン目のダイドラグーンと合わせて倒すことができます。

 このように最も環境に多そうな初手ダイマ弱保バンギに対して初手ダイマや守るをしなくても2発攻撃を耐えることが私のバンギの最大の強みです。

 

技構成について

龍の舞

 1度使用することでAとSを1段階上昇させるのはやはり強いです。Aの面では弱保との合計で+3になるので相手の耐久調整を狂わせることができ、Sの面ではダイマックス状態ではスカーフが発動しないので1舞するだけでダイマvsダイマの場面で先制することが確定になります。

 バンギラスは速いポケモンではないためランクマッチの環境では2舞しないと上を取れない相手が存在しますが、1on1では1舞するだけで十分強いことから普段のイメージ以上に龍舞が活躍してくれました。

 

逆鱗

 ダイドラグーンようの技。通常時に龍技を打つメリットがないため、ダイマックス時に最も威力の高い逆鱗での採用となります。

 

気合溜め

 面白枠①です。この型は龍舞+弱保=A+3の状態でスチル*2=B+2のバンギを倒すことがコンセプトであるため、それ以上にB上昇をしてくる主に「鉄壁耐久型」のバンギラスが無理でした。今回は「どくどく」が過去作技として使用可能なので耐久型も一定数いるだろうと思っていたので対策を考えているときに気合溜めを見つけました。

 初手龍舞のターンに相手が鉄壁をしてきたとき、次のターン相手はダイマor鉄壁という行動をとる必要があるため気合溜めを合わせます。急所に当てると自身のA上昇はそのままに相手のB上昇のみ無視できるため突破可能なります。気合溜めは1度しか使用することができない都合で急所率は50%までしか上がりません、頑張って当てましょう。

 なお、相手のB上昇や自身のA下降は無視しますが火傷によるデバフは無視できないので「火炎玉投げつける型」の対策にはなっていません。かなしいね。

 

 思いついたときは楽しくてドヤ顔で育成しましたが、何人か採用している人を見たので別に珍しくなかったですね。実際に何戦か鉄壁型とマッチングして気合溜めを打つシーンがあったので必要な技でした。

アクアテール

 面白枠②です。アクアテールは無警戒の人が多かったのではないでしょうか。この技は過去作限定技となります。その他のダイストリーム候補は波乗り・ハイドロポンプと特殊技ばかりのため、鉄壁型にダイストリームを見せると降参されることがありました。

 この枠はバンギラスに抜群が取れる他の物理技との選択になります。格闘を除くとバンギラスの弱点は水・虫・地面・鋼で、虫技は連続切りしかないのでさすがに省き、残りの候補は地震・アイヘでしょうか。以下に各技のメリットデメリットを挙げます。

メリット:通常時の威力が1番高い。

デメリット:環境が物理よりなのでD上昇の恩恵を受けづらい

メリット:B上昇がおいしい。お互い非ダイマ状態なら怯みワンチャンがある。

デメリット:通常時の威力が他の候補技に劣る。

  • アクアテール

メリット:雨状態にできるので次のターンからの威力上昇につながる。相手がダイストリームを打ってきたときにタダ乗りできる。特殊型への誤認を狙える。ダイストリームでf:id:kigipoke:20200607011540p:plainf:id:kigipoke:20200607011533p:plainをワンパン可能。

デメリット:通常時に命中不安がある。雨状態にすることを相手に利用される恐れがある。過去作技(しかもf:id:kigipoke:20200607011540p:plainf:id:kigipoke:20200607011533p:plainは覚えない)ので厳選が面倒なうえにレベル上げも過去作で行う必要がある。

 

 自分の型はダイマ3ターン目に非ダイマの相手を倒すことを前提としており努力値構成で要求する耐久をクリアしているため、地震やアイヘのメリットは必要ありません。アクアテールのメリットとして特に重要なのは2つ目の「相手がダイストリームを打ってきたときにタダ乗りできる」です。

 調整意識のセクションで初手ダイマや守るをしなくても2発攻撃を耐えるとか調子のよいことを言っていましたがダイストリーム2発は無理です。

 

 1手目  相手ダイストリーム⇒自分龍舞

 2手目  自分ダイドラグーン⇒相手ダイストリーム

 

と打たれるだけで中身がハイドロポンプ・波乗り・アクアテールのいずれでも負けます。そこで自分もダイストリームを採用することで

 

 1手目  相手ダイストリーム⇒自分龍舞

 2手目  自分ダイストリーム

 

の流れで返り討ちにすることができます。

 アクアテールは環境に少なそうでも波乗り・ハイドロポンプは特殊型であればメインウエポンとなるため無視できません。初手龍舞に対する確定負けの技を減らすためにアクアテール採用に至りました。

 

特性について

 砂起こしと緊張感、どちらが良いのかという点では私は「どちらでもいいけどあえて使うなら緊張感」としました。実際20戦行って、どっちでも良かったな~と思いました。

砂起こしのメリット

 Dが上がり対特殊性能が増します。私の型だと特殊型に対する確定数が変わるのがダイアース(大地の力)×2の場合のみです。もっと数が多いと思ったダイストリームの場合はアクアテールの紹介で述べた勝ち筋がありますので、砂起こしにする必要はありませんでした。

緊張感のメリット

 相手に木の実を食べさせなくできます。緊張感があることは他の参加者も把握しているので木の実持ちは存在しないとも思いましたが、急に現れた木の実持ちに負けるのが嫌なので緊張感を採用しました。

 また、いちいち砂嵐のエフェクトが入って時間をロスすることは対戦数に制限がある仲間大会で面倒になるかもと思ったので、メリットの薄い砂起こしより緊張感を優先しました。

 

 

 エフェクトの時間に関する話とかしていますが、夢特性を使ってみたかっただけです。実際私の型の場合はほんとにどちらでも良く、特性が影響した対戦はありませんでした。対戦数も余裕をもって消化することができました。でも

 過去作限定技+夢特性 なんかロマンあるやん?

 わかってくれる人が きっと いると思います。

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 BWのハイリンク(懐かしい)に眠っていた夢ヨーギラス、せっかくなのでドリームボールで捕獲しました。夢ヨーギラスを過去作で厳選したい方、7世代でよければお譲りすることできます。カウンター・燕返し・毒毒・吠えるなど需要ある技多いと思うんよね。 夢特性はたぶん需要ないです 

 

※追記:カウンターを覚えるのはEm FLのみでした。

 

大会結果&雑感

 タイトルにもあるとおり、1602で4位でした。戦績は14勝6敗です。

 負けた対戦の内訳は

  • HBにかなり厚く、A+3ダイストリームをB+2非ダイマで、ダイドラグーンの削り込みでも耐えられた対戦 ⇒同じ人2回
  • 火炎玉投げつける ⇒ 1回
  • メロメロ ⇒ 異なる人2回
  • 電磁波 ⇒ 1回

でした。

 

そしてなんと

この電磁波の人が1位,メロメロの2人が2位3位でした

自分より上の人が全員負けた人なんだし仕方ないですね

いやいや1位の人はともかく、なんでメロメロの2人と性別違うねん。雄にしとけばよかったわ。

ちなみに5位の方がメロメロで6位の型が龍舞のようです。

順位上から、電磁波・メロメロ・メロメロ・龍舞・メロメロ・龍舞

 ということでどうやら今大会の正解は電磁波>メロメロ>龍舞のようですね。僕の型はどれにも基本不利な構成だったので後半高レート帯で勝ちを拾いにくくなってしまいました。いずれの型も初手ダイマではなかった点も少し環境を読み違えていた部分でしたね。

 

 HBに厚い型や火炎玉はある程度切ってた型なので、やっぱりいたか~といった感じです。とくに前者の人は2回マッチングしてどちらも負けたので素直に悔しいですね。

 1on1では技範囲を取る必要がなく技スぺが余りがちなのでメロメロなど運用素強い技が入ることは事前にわかってはいましたが、対応策が確立できぬままに挑んでしまいました。最速挑発も同速負けると無意味な上に初手挑発はプレッシャーに欠けるし...。今後の1on1でも同じ状況になりかねないので「メロメロ使ってた人」「メロメロの対策してた人」はぜひ対策案を聞かせてください。

 メロメロや電磁波などの一定確率で動けない状態の場合は、動けるターンにどれだけ圧をかけられるかが重要です。今回の自分の基本動作が 龍舞⇒ダイドラグーン⇒ダイウォール⇒ダイストリーム であり負担になるのがダイストリームしかなかった点がこれらの型に弱くなってしまった一因かなと考えています。

 

おわりに

 ダメージ計算・相手の初手による行動分岐・過去作での厳選育成が大変だった話など書きたいことはまだまだあるのですが、冗長になりそうなのでこの辺で締めます。読んでくださる人のニーズとしては「こんな技・持ち物のポケモンが使われたんだ!」という部分が最も大きいと思いますし、自分も同じです。(だからほかの人のギラスも気になるなぁ)

 1on1のような尖ったルールは好きで、今回の大会も考察・対戦ともに凄く楽しめました。 主催のハルカさん、ならびに対戦してくださった方ありがとうございました!